Нарратив без слов
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1200x675

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory

Нарратив без слов: как игры рассказывают истории через среду и внешность

Окружающая среда в играх — это не просто декорация, а полноправный рассказчик, благодаря скрупулезной работе CGI-специалистов. Этот подход превращает игровое пространство в рассыпанный пазл, где каждый элемент — деталь интерьера, пропс, звук, визуальный эффект — хранит часть информации. Задача игрока — соединить эти фрагменты в целостную картину, где из разрозненных деталей постепенно проявляется сюжет произошедшего.

Этот же нарративный принцип распространяется и на визуальный облик персонажей, будь то главный герой или NPC. Их костюмы, позы, мимика и шрамы становятся «уликами», которые рассказывают внимательному игроку о прошлом опыте, социальном статусе, чертах характера и внутреннем состоянии.

История, написанная миром: Environmental Storytelling

big
Original size 1600x800

«Uncharted 4» — Naughty Dog

В качестве наглядного примера инвайронментального сторителлинга рассмотрим проект «Uncharted 4», а именно эпизод, в котором главный герой обходит свой собственный дом. На чердаке игрок может найти множество интересных «улик», иллюстрирующих прошлые приключения Нейтана Дрейка; это место можно смело сравнить с музеем воспоминаний. Каждый артефакт, найденный в доме, будь то свадебный альбом в спальне или детские рисунки, рассказывает о его личной жизни и отношениях с Еленой куда больше, чем это сделал бы любой диалог.

Original size 1600x800

«Uncharted 4» — Naughty Dog

Original size 1600x800

«Uncharted 4» — Naughty Dog

Также в игре можно побродить по покинутым пиратским улицам Либерталии, где следы уличных боев стали летописью событий прошлого, или зайти в пещеру со следами расправы над неугодными пиратами в виде их висящих отрубленных рук. В заброшенных старинных особняках игрок натыкается на потолок с красочной фреской, изображающей карту острова, искусно сделанную, когда-то богатую мебель, заросшую мхом, и даже на зияющую дыру в подвале рядом с пианино. Каждая подобная деталь дает пользователю возможность самостоятельно восстановить ход событий.

«Uncharted 4» — Naughty Dog. Либерталия

Original size 1600x800

«Uncharted 4» — Naughty Dog. Фреска

Original size 1600x800

«Uncharted 4» — Naughty Dog. Убранства

Тот же принцип работает в «Portal 2», где таблички, рисунки сошедшего с ума ученого и объявления в научном комплексе не просто указывают путь, а с юмором раскрывают историю его падения и абсурдный быт сотрудников.

Original size 1600x800

«Portal 2» — Valve Corporation

Original size 1200x600

«Portal 2» — Valve Corporation

Яркий пример «локальной» истории, рассказанной миром, — уровень в «Metro 2033», где герой находит мальчика рядом с телом мужчины. Рассыпанные в округе гильзы, сломанное оружие, спекшаяся кровь, разбрызганная по полу и стенам, и тела убитых мутантов — без единого слова складываются в ясную картину отчаянной схватки.

Original size 1200x600

«Metro 2033» — 4A Games

Окружение может раскрывать не только глобальные события, но и характеры. В «Half-Life 2» лаборатория Кляйнера, увешанная фотографиями, вырезками и научными схемами, рассказывает о прошлом, интересах и личности доктора гораздо красноречивее любого монолога.

Original size 1200x600

«Half-Life 2» — Valve Corporation

Внешность как открытая книга: что говорит о персонаже его облик

Original size 1390x600

«The Last of Us» — Naughty Dog

Визуальный дизайн персонажа — это его молчаливая, но красноречивая биография, и одной из его ключевых составляющих является анимация. Взгляд, осанка и даже то, как персонаж стоит без дела в idling-анимации, мгновенно характеризуют его; не зря анимация считается одним из самых живых каналов невербального общения.

Original size 1200x801

«The Last of Us» — Naughty Dog

Джоэл из «The Last of Us» своей тяжелой, экономной, даже немного прихрамывающей походкой и закрытой позой выдает усталость, опыт выживания и недоверие к миру. Еще красноречивее об этом говорит его мимика: в игре достаточно мало сцен, где у мужчины не нахмурены брови, а взгляд выражает что-то кроме боли. В то же время легкая, даже в каком-то смысле беззаботная походка Элли из первой части игры противопоставляется Джоэлю и характеризует ее как любознательного ребенка, еще не до конца осознавшего окружающий ужас.

Original size 3840x2160

«The Last of Us» — Naughty Dog

Original size 1280x960

«The Last of Us» — Naughty Dog

Кратос из «God of War» (2018) — грузный, суровый мужчина, бог войны, и это читается во всех его анимациях. Даже в позе покоя, когда персонаж ничего не делает или общается с невраждебными NPC, у него сжимаются кулаки, будто в готовности к бою. Он скрещивает руки и держит дистанцию, без слов демонстрируя свою отстраненность, которая смягчается лишь в присутствии Атрея.

«God of War Ragnarök» — Santa Monica Studio

Original size 540x300

«God of War Ragnarök» — Santa Monica Studio

Стоит отметить, что в сравнении с анимациями из прошлых частей, в «God of War Ragnarök» его движения стали более медленными, уверенными и зрелыми, что показывает внимательному игроку, как он постепенно превращается из неудержимого воина в отца, старающегося контролировать себя.

Original size 720x405

«God of War Ragnarök» — Santa Monica Studio

Важно учитывать, что смена поведения персонажа может о многом говорить. Игра, как книга или фильм, должна избегать стагнации персонажа, ведь именно динамика является двигателем эмпатии и сюжета. Изменения — это язык, на котором история говорит о выборе и последствиях.

Original size 1430x645

«Detroit: Become Human» — Quantic Dream

«Detroit: Become Human» — Quantic Dream

В «Detroit: Become Human» мы как раз сталкиваемся с выборами и их последствиями. Андроиды в своем изначальном состоянии почти не проявляют эмоций. Но по мере отклонения от программы, становления «девиантами», их мимика меняется, приобретая все более человечные черты. Это можно считать визуальной метафорой их пробуждения.

«Detroit: Become Human» — Quantic Dream

Original size 1600x900

«Detroit: Become Human» — Quantic Dream

Таким образом, даже незначительные анимации могут говорить о характере, прошлом опыте, текущем физическом и эмоциональном состоянии, отношении к другим персонажам и роли в игре.

Original size 1920x1080

«Detroit: Become Human» — Quantic Dream

Перейдем к дизайну костюма и внешности, которые работают как униформа и личный дневник персонажа одновременно.

Original size 1686x948

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory

Главная героиня проекта «Hellblade: Senua’s Sacrifice» — пиктская воительница Сенуа, яркий пример говорящего внешнего вида в играх. Она не лишена некой красоты, но выполнена в мрачной, грязной и приглушенной цветовой гамме. Для ее создания Ninja Theory пришлось построить собственную mo-cap студию, чтобы использовать технологию Motion Capture и фотограмметрию.

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory. Motion Capture

Original size 1200x675

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory

Разработчики провели 3D-сканирование лица своего видео-редактора, Мелины Юргенс, и сделали множество снимков. Тело Мелины, будучи хрупким и незакаленным, не подходило на отведенную роль, ведь древние пикты и кельты считались варварами, сражавшимися с викингами, которых боялись даже римляне. Поэтому для большей правдоподобности было отсканировано тело бодибилдерши Вики Вайлд.

Original size 2388x1342

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory

Такое чуткое внимание к деталям позволило максимально точно передать внешность, мимические и физические особенности героини, что способствовало погружению игрока в ее мрачный, искаженный мир страданий от посттравматического стрессового расстройства и мучений от разрушительных психозов.

Original size 2388x1254

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory

Помимо физических черт, художники по персонажу хорошо постарались над облачением Сенуа. Она носит практичную походную одежду, потрепанные доспехи из кожи и меха, что подчеркивает её воинскую натуру и выживание в суровых условиях. Также её дизайн включает элементы, связанные с её внутренним состоянием и культурой, например, рисунки на лице и теле. Это же отражено и в её украшениях, если их можно так назвать.

Original size 2388x1341

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory

Не опустим и то, как геймдизайнеры любят пользоваться приемом передачи архетипа через силуэт, который наиболее ярко выражается в стилизованных и сказочных проектах, где можно отойти от канонов анатомии. В качестве примера рассмотрим «World of Warcraft». В нем силуэты рас уникальны и читаемы: массивные и коренастые дворфы, высокие и стройные эльфы или приземистые гоблины. Игроку не составит труда опознать расу, если он раньше сталкивался с её визуальным образом, и, следовательно, предположить ее характеристики: дворф = выносливый, а эльф = ловкий.

0

«World of Warcraft» — Blizzard Entertainment

Если отойти от фэнтезийных существ, то показательно будет рассмотреть героев в файтинге, например в «Street Fighter». Зангьеф — массивный, мускулистый борец. Его дизайн кричит о силе, но намекает на медлительность. Дхалсим — худой, с длинными конечностями, что сразу говорит о его скорости и дальнобойных атаках.

Original size 1116x1241

«Street Fighter» — Capcom.

«Street Fighter» — Capcom.

Таким образом, от разрушенного города до шрама на лице героя и его поведения — каждый элемент в игре работает на нарратив. Пользователь не просто читает или слушает историю, а проживает ее, самостоятельно открывая слои смысла через визуальные подсказки, разбросанные в мире и воплощенные в его обитателях. И в этом есть своя особая магия.

Нарратив без слов
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more