
Принципы контекстного обучения
Начать исследование о способах невербальной коммуникации с игроком закономерно с того, с чего начинается любое действие, — с обучения. Современный геймдизайн стремится к минимализму и интуитивной понятности, избегая навязчивых инструкций и загруженного интерфейса. Поэтому одним из ключевых инструментов в этом становится игровое окружение и контекст, с помощью которых можно ненавязчиво учить игрока правилам, механикам и поведению врагов. Таким образом, цифровой мир превращается в универсальное учебное пособие.
Встроенные подсказки: введение в механики

«Portal 2» — Valve Corporation
Чтобы минимизировать использование пользовательского интерфейса (так называемого UI), дизайнеры интегрируют подсказки напрямую в среду, играя с визуальными знаками и ограничивая расположение объектов. Важно, чтобы это подкреплялось логикой, нарративом и контекстом, иначе подобные приемы будут выглядеть инородно и ничем не лучше стандартных текстовых подсказок.

Коллаж из кадров игры «It Takes Two» — Hazelight Studios
В качестве примера можно взять такой проект, как «It Takes Two». На многих уровнях направление, в котором должен двигаться персонаж, обозначено стрелками, а о назначении различных кнопок или использовании определенной механики сообщают знаки, словно дорожные, или наклейки. Это не кажется чем-то удивительным, ведь действие игры происходит в мире детских игрушек, на которых нередко можно увидеть подобные изображения.
«It Takes Two» — Hazelight Studios
Попадая в локацию мини-игры с шахматной доской, пользователь вряд ли удивится наличию там книги с описанием движений каждой фигуры. Это отличный пример контекстного обучения. Дизайнеры объясняют правила своего мира в безопасной обстановке, через практические задачки, не вызывая у игрока фрустрации.
«Portal 2» — Valve Corporation
Похожими методами пользовались и разработчики «Portal 2». С самого начала игры, пока еще царит атмосфера спокойствия и безопасности, они плавно вводят главную геймплейную механику на более легких уровнях. Это позволяет игроку интуитивно понять порядок действий с порталами благодаря характерным белым стенам, визуально выделяющимся на локации, при этом головоломки постепенно усложняются.
Визуальная идентификация угроз
После того как игрок освоился с базовыми принципами геймплея, разработчику предстоит столкнуть его с врагами. Пользователь должен иметь возможность познакомиться с противником, хотя бы немного изучить его поведение и, возможно, узнать о слабых местах до непосредственного столкновения. Чаще всего такое знакомство происходит с помощью заскриптованных сцен, где враждебные существа помещаются в отсекаемые от игрока пространства.
«Half-Life» — Valve Corporation
Классический пример — «Half-Life», в котором потенциальные опасности помещают за стекло, сетчатый забор или просто на большое расстояние. Одной из таких заскриптованных сцен является эпизод с сидящим на заборе хэдкрабом. Существо расположено так, чтобы игроку было видно его уязвимое место под панцирем, которое обычно скрыто.
«It Takes Two» — Hazelight Studios
Читаемость атак и опасностей — ключевой элемент дизайна, который предотвращает чувство несправедливости у игрока. Угроза должна быть распознана до того, как будет совершена атака, иной исход приведет лишь к раздражению и непониманию. В той же игре «It Takes Two» для этого используется метод телеграфирования атак. Это когда противник обозначает зону поражения до ее проведения, таким образом предупреждая об опасности.
«It Takes Two» — Hazelight Studios
На изображении выше проиллюстрированы отличные примеры реализации данного метода. В битве с боссом-ящиком перед падением гвоздей на поверхности, где стоят персонажи, появляются тени, которые необходимо обходить, чтобы избежать попадания. На уровне с хищными растениями на их листьях-тарелках также возникает большая тень, а о скором разрушении предупреждают появляющиеся трещины. В подводной локации об уровне враждебности удильщика говорит цвет его фонарика.
Окружение как предупреждение
Но в хорошо продуманных проектах об угрозе говорят не только сами антагонисты — окружение также предупреждает об опасности. В «System Shock» кровь и разбросанные по локациям тела имеют важные геймплейные функции, помимо создания мрачного антуража. Человеческие останки, лежащие на поворотах, сигнализируют о наличии опасности; обугленные скелеты в шахтах предупреждают о механизме, который выпускает сжигающий луч. Конечно, чтобы анализировать подобные сигналы, нужна определенная усидчивость, но внимательный игрок не оставит подсказки без внимания и будет вознагражден.
«System Shock» — Looking Glass Studios
Функционал подобных декораций не ограничивается сигнализацией об угрозе. Важный лут и необходимые для игры припасы размещаются рядом с привлекающими внимание объектами, которыми как раз служат умерщвленные тела и отделенные от них конечности. Например, оружие, наличие которого также подкрепляется нарративом сцены: погибший человек с пулевым ранением в голове и пистолетом рядом — нетрудно догадаться, от чего погиб персонаж.
«System Shock» — Looking Glass Studios
Удивительно, как много возможностей есть для использования не самых приятных вещей, но в этом и скрыта изюминка. Что-то шокирующее, яркое и выбивающееся из ряда вон, вроде луж крови, неумолимо привлекает внимание, побуждая подойти поближе. Таким методом можно показывать даже скрытые пути, например, вентиляцию. Сам люк будет сложно заметить в обычной ситуации, а вот кровоподтеки на стене или полу сразу повышают вероятность нахождения прохода.
«System Shock» — Looking Glass Studios
Как показывает анализ, в рамках обучения игровое окружение — это мощный и многогранный инструмент коммуникации с игроком. Оно направляет, учит и предупреждает, заменяя собой навязчивые туториалы. Через визуальные подсказки, телеграфирование угроз и продуманное представление опасностей геймдизайнеры делают мир игры главным учителем.