В этой главе:
— определение и когнитивная функция ментальных моделей — о доступности и интерпретации — модели в интерактивных и статичных медиумах — процесс сотворения ментальной модели — семантические сети и «пузырьки» значений — Model Matching Theory и оценка соответствия моделей механикам
Определение ментальных моделей и их когнитивная функция
В когнитивной психологии ментальные модели рассматриваются как структурированные внутренние проекции ситуаций — не зеркальные копии реальности, а её функциональные симулякры, обеспечивающие прогнозирование решений и их принятие (Craik, 1943; Doyle and Ford, 1998, из Model Matching Theory).
Важно подчеркнуть: ментальная модель не достоверно копирует мир, она выступает как функциональная симуляция — упрощённая и прицельная структура изоморфизма. Модель отбирает релевантные элементы и отношения, оставляя в тени несущественное; её задача — позволить агенту предсказывать последствия действий и выбирать оптимальные реакции в условиях ограниченной информации.

Semantic space. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957
Практически это означает: когда игрок видит платформу, он в своей голове не рисует молекулы и треугольники, он активирует модель 'платформа это опора, можно прыгнуть', основанную на предыдущем геймплейном опыте.
Чем доступнее такая модель — тем быстрее и надёжнее действует игрок, и чем менее она доступна, тем выше когнитивная стоимость принятия решения (Johnson-Laird, 2005).
Как следствие — дизайн, который резонирует с уже доступными моделями, облегчает взаимодействие и дизайн, который целенаправленно нарушает доступность модели, создаёт когнитивное напряжение — основу удивления и, при грамотном авторском управлении, иммерсии.
Models of the semantic spaces for three voting groups. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957
О доступности и интерпретации
Исследования в области массовой коммуникации указывают, что доступность ментальных моделей определяет, каким образом медиа-праймы формируют интерпретации зрителя (Roskos-Ewoldsen et al., 2002).
В контексте игр это проявляется особенно явно: игровые изображения, интерфейсные подсказки и непосредственный игровой опыт праймят определённые модели — игроков готовят к тому, как мир работает. В неинтерактивных медиумах эта подготовка идёт постфактум [интерпретация], в игровом — предваряет и модифицирует действие [действие с опорой на модель].


Semantic space for Eve Black, Semantic space for Jane. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957
«To interpret is to impoverish, to deplete the world — in order to set up a shadow world of 'meanings'»
― Susan Sontag, «Against Interpretation»
Параллельную перспективу полезно сопоставить с эссе Сьюзен Сонтаг «Против интерпретации». Здесь критика тотальной интерпретации показывает, что избыточная интеллектуализация образа отрывает зрителя от непосредственного переживания.
В играх обратный риск — чрезмерная практика моделей [штампов] превращает взаимодействие в автоматизм. Только соответствующий времени дизайн, который балансирует между автоматизацией и новизной, способен управлять вниманием и переживанием современного игрока.
Модели в интерактивных и статичных медиумах
Ключевое отличие состоит в динамике: в кино или живописи модель создаётся и фиксируется извне — зритель получает полный набор указаний и подвергает их субъективной интерпретации.
В играх же модель строится в диалоге с системой через петлю:
1. ожидание и гипотеза [я думаю, что произойдёт] 2. действие [я пробую] 3. реакция системы [игра отвечает] 4. обратная связь и обновление модели
Эта петля действует миллисекундно и итеративно. Игровые ментальные модели, следовательно, являются не статичными структурами, а динамическими и самопереписывающимися сетями. Игроки применяют модели к принятию решений и корректируют их в зависимости от расхождения предсказанного и наблюдаемого (Landriscina, 2013; Model Matching Theory).
Semantic space for male patient at the beginning of the therapy; middle of the therapy; and shortly after termination of therapy. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957
Процесс сотворения ментальной модели
Процесс создания ментальный модели можно разбить на этапы:
Контекстуальная ремарка — игровой интерфейс или сцена активирует предпосылку [например, игроку была показана новая механика]. Эмпирическое испытание — игрок делает действие и видит результат, это опыт в малом масштабе. Обобщение — серия повторений приводит к абстракции правил поведения [например, 'этот объект отскакивает, значит от него лучше отталкиваться по диагонали']. Интеграция — новая модель связывается с уже существующими [семантические сети], становится доступной для быстрого использования в похожих ситуациях.
Rectangular solid of data generated by the semantic differential. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957
Важный элемент — возможность игрока оценить возможности [to evaluate the possibilities] вокруг новой модели: какие новые действия она открывает и где её границы. Игры создают контролируемое пространство для такой проверки — поэтому они эффективны как машины обучения человеческих ментальных моделей.
Семантические сети и 'пузырьки' значений
Для аналитической точности полезно ввести представление о семантических «пузырях» [например, Чарльза Осгуда — определение семантического дифференциала и концепций семантических сетей].
Эти 'пузырьки' — группы связанных понятий и ассоциаций, которые легче активируются вместе. В игровом контексте 'пузырь' может содержать набор ожиданий: 'платформа — опора; враг — вред; медленное движение — безопасно'.
Семантический дифференциал — это метод, разработанный Чарльзом Осгудом, предназначенный для измерения субъективных значений, которые человек приписывает объектам, понятиям или ситуациям. В его основе лежит предположение, что значение не является фиксированным и универсальным, а формируется как структура ассоциаций, доступных сознанию в конкретный момент.
Метод семантического дифференциала использует шкалы биполярных прилагательных [например: простой — сложный, активный — пассивный, безопасный — опасный], по которым человек оценивает объект. Эти оценки позволяют выявить не то, что объект означает формально, а как он ощущается и интерпретируется на уровне восприятия.
Drawing of three-dimensional model constructed from distance measures, Variables D, G, I (HERO, virility, success) etc. The Measurement of Meaning, Charles E. Osgood, 1957
Дизайнеры манипулируют этими пузырями, сжимая или расширяя их поле доступности: вводя похожие объекты, изменяя их поведение, смешивая условные коды. Подход Осгуда дополняет теорию ментальных моделей, позволяя описывать не только структуру когнитивных ожиданий, но и их аффективную, предрефлексивную составляющую — ту зону, где геймдизайн начинает работать быстрее мысли.
// Это объясняет, почему визуально синонимичная сцена в разных играх может привести к разной реакции — потому что активируются разные семантические сети.
Семантические сети в подходе Осгуда — это представление значения как динамической сети взаимосвязанных ассоциаций, а не как изолированного определения. Значение возникает не в самом объекте, а в конфигурации связей между концептами, эмоциональными реакциями, телесным опытом и культурным контекстом.
Каждый концепт существует внутри семантического пузыря — локального кластера ассоциаций, который активируется при восприятии объекта. Эти пузыри не статичны: они могут расширяться, сжиматься, пересекаться и переопределяться в зависимости от контекста и опыта субъекта.
Важный аспект осгудовской модели заключается в том, что семантические сети иерархичны и вероятностны. Одни ассоциации обладают высокой доступностью и активируются мгновенно, другие — латентны и требуют дополнительных стимулов. Именно эта доступность определяет скорость интерпретации и принятия решений.
В контексте игрового медиума и пространственного геймдизайна семантический дифференциал и семантические сети позволяют рассматривать пространство не как геометрию, а как поле значений. Камера, перспектива, глубина, гравитация и движение активируют определённые семантические кластеры — стабильность, опасность, контроль, дезориентация — которые игрок считывает до рационального анализа.
Model Matching Theory и оценка соответствия моделей механикам
Model Matching Theory (McGloin et al.) описывает процесс взаимодействия игрока с игрой как постоянное сопоставление внутренних ментальных моделей с наблюдаемым поведением игровых механик. В рамках этой теории предполагается, что игрок входит в игровой процесс как носитель набора уже сформированных когнитивных структур — ожиданий о том, как должно работать пространство и его физика.
Согласно теории, во время геймплея игрок непрерывно прогнозирует результат своих действий, опираясь на текущую ментальную модель, и затем сравнивает это предсказание с фактической обратной связью от игры. Если наблюдаемый результат совпадает с ожидаемым, модель подтверждается и усиливается. Если нет — возникает когнитивное расхождение, требующее либо корректировки модели, либо отказа от неё и построения новой.
Ключевое положение теории заключается в том, что степень соответствия (alignment) между игровыми механиками и ментальными моделями игрока напрямую влияет на качество игрового опыта. Чем выше это соответствие, тем легче происходит перенос ментальной модели в игровой контекст, и тем выше вероятность достижения таких состояний, как иммерсия, флоу, повышение производительности и устойчивое обучение внутри системы игры. Напротив, слабое соответствие приводит к росту когнитивной нагрузки, фрустрации и разрыву вовлечённости.
В контексте данного исследования это означает, что внедрение новой пространственной логики — особенно в гибридных форматах вроде 2.5D — требует осознанной работы с доступностью ментальных моделей. Дизайнер может либо опираться на уже укоренённые когнитивные ожидания игрока [например, двумерную предсказуемость прыжка], либо намеренно нарушать их, одновременно обеспечивая обучающие контуры и визуально-пространственные подсказки, позволяющие игроку без резкой фрустрации перестроить свою модель пространства.
Завершение
Завершая эту главу: ментальные модели — это рабочие симуляции, которыми игроки оперируют при взаимодействии с игровым миром. В интерактивном медиуме эти модели приобретаются и переписываются через непрерывную петлю действия и обратной связи, а их доступность и структура [семантические 'пузырьки'] предопределяют скорость и качество принятия решений. Model Matching Theory даёт инструментальную шкалу для оценки того, насколько игровой дизайн подтверждает или нарушает эти модели.
Следующая глава переносит эту теоретическую базу в конкретную аналитическую плоскость: будет проведено сравнение, какие ментальные модели формируются в 2D-пространстве и в 3D-пространстве, выделены их ключевые свойства и показано, где и почему они конфликтуют — что и делает 2.5D такой продуктивной зоной для дизайна и эксперимента.



