Навигация
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1600x800

«A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio

Навигация: Визуальные подсказки

Заходя в игру, человек попадает в незнакомый, часто нереалистичный виртуальный мир. Задача геймдизайнеров — помочь пользователю ориентироваться в подобных условиях, по возможности не прибегая к миникарте, меткам и прочим средствам, которые, бесспорно, удобны, но лишают игрока возможности по-настоящему «прочитать» игру, самому проанализировать окружение, находить скрытые пути и чувствовать себя не ведомым по маршруту, а настоящим первооткрывателем, чья личная наблюдательность и смекалка напрямую влияют на успех. Для этого необходимо использовать визуальный дизайн как навигатор, вводя характерные особенности, что станут универсальным языком, строящимся на нескольких ключевых принципах.

big
Original size 1600x800

«Mirror’s Edge» — EA DICE

Цветовое кодирование

Цвет — один из самых мощных и быстро считываемых инструментов передачи информации. Яркие и контрастные цвета привлекают внимание, маркируют интерактивные объекты, указывают путь или предупреждают об опасности. Разработчики активно пользуются этим, манипулируя ожиданиями человека, опираясь на устоявшиеся культурные ассоциации.

Original size 1600x800

«Mirror’s Edge» — EA DICE

Есть несколько способов введения цвета как принципа навигации в игру. Первый из них — расставление ярких акцентов. Подобным может похвастаться проект «Mirror’s Edge», где красный цвет буквально указывает путь игроку и сопровождает его на протяжении всего времени. Самое главное, что он органично вписан в стилизованный, яркий мир игры. Красные зиплайны, двери, платформы для паркура работают на общий антураж и не режут глаза.

Original size 1600x800

«Uncharted 4» — Naughty Dog

В более же реалистичных играх, таких как «Uncharted 4», используется принцип естественной интеграции цвета. Здесь важно сохранить гармонию среды, используя менее броские индикаторы; например, зацепы на скалах выделяют чуть более светлым оттенком или ржавчиной, что выглядит натуралистично, но остается заметным для игрока.

Original size 1600x800

«Split Fiction» — Hazelight Studios

В «It Takes Two» же используется уже совершенно иной принцип, цвет обретает новую функцию. Если ранее разбиралось, как он, будучи интегрированным в окружение, является направляющей, то в данном случае он служит способом разделения механик благодаря кооперативной составляющей проекта. Цветовое кодирование помогает игрокам различать свои уникальные механики: каждый персонаж взаимодействует только с объектами своего цвета (фиолетовый с фиолетовыми, зеленый с зелеными).

Original size 1600x800

«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD

На примере «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» разберем последнюю ключевую роль цвета — идентификацию угроз и безопасности. В этой игре геймдизайнеры маркируют врагов и опасные элементы, такие как миазмы или лазеры, красным цветом, в то время как дружественные технологии Зонаи используют спокойный зеленый. Также светящиеся оранжевые элементы указывают на активные части головоломок. В этом случае, как описывалось ранее, разработчики играют с людскими ассоциациями, что зеленый — это что-то приятное и доброе, а красный — цвет гнева и агрессии.

Original size 1600x800

«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD

Текстура, форма и свет

Original size 1600x800

«A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio

Помимо цвета, дизайнеры используют и другие визуальные свойства объектов, чтобы сделать окружение читаемым и интуитивно понятным. В «A Plague Tale: Innocence» все интерактивные элементы выделяются текстурой и маркировкой. К примеру, ручки дверей, уступы, доски, механизмы в подавляющем большинстве случаев помечены контрастными белыми элементами, такими как цветы, краска, ленты или куски ткани.

Original size 1600x800

«Uncharted 4» — Naughty Dog

В «Uncharted 4» используются похожие приемы. В игре одной из ключевых механик является скалолазание, поэтому необходимо грамотно маркировать поверхности, нацеленные на взаимодействие, а главное — придерживаться узнаваемого паттерна. Места, за которые можно зацепиться руками, преимущественно выделены белыми или желтоватыми оттенками; например, взбираясь по скале, игрок ориентируется на светлые породы камня, потеки или мох, а в городских локациях, где используется дерево или железо, маркерами становятся ржавчина и краска.

0

«Uncharted 4» — Naughty Dog

Царапины на камнях и досках задают направление движению, а специальные сколы и потертости на поверхностях обозначают точки для применения скалолазных инструментов. Многие элементы среды не просто украшают мир, а ведут безмолвный диалог с игроком, направляя его верный путь.

«Uncharted 4» — Naughty Dog

Форма объектов также часто указывает на их функцию. В «Mafia: Definitive Edition» дизайнеры используют язык форм для маркировки пространств, недоступных для игрока; например, на заборе, через который перелезать не надо, находятся острые пики, и наоборот — там, где можно перемахнуть, их нет, так еще и в дополнение рядом будет установлена деталь, взявшая на себя роль ступени.

Original size 1600x800

«Mafia: Definitive Edition» — Hangar 13

В «A Plague Tale» недоступные для лазания поверхности хаотично заставлены хламом, в то время как проходимые пути — чистые и ровные.

Original size 1600x800

«A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio

Помимо ограничительных свойств, форму можно применять в качестве стимула для использования механик. В «It Takes Two» как раз используется эта функция. Дизайнеры используют культурные ассоциации, чтобы придать объектам такой вид, с которым игрокам захочется воспроизвести то или иное действие. Например, круглые предметы очевидно можно катить, через обруч — прыгать, объекты, похожие на гвозди, напрашиваются на удар молотком, а за поручень или ручку вероятно можно потянуть. Таким образом создается цепочка действий, которая формирует собой геймплей, и при этом игрок самостоятельно приходит к верным решениям.

Original size 1600x800

«It Takes Two» — Hazelight Studios

«It Takes Two» — Hazelight Studios

Последним приемом в этом пункте разберем свет. Управление вниманием через свет — мощный инструмент направления, привлечения внимания к точкам интереса и один из самых важных. Часто разработчики совмещают его с цветовым кодированием, удваивая их эффективность в совокупности. Даже в реальной жизни темное помещение или подворотня не вызывают особого желания идти туда, что уж говорить об игре. Свет же, наоборот, побуждает к движению, становится таким островком безопасности.

Original size 1600x873

«Far Cry Primal» — Ubisoft Montreal

Original size 2559x1330

«Still Wakes the Deep» — The Chinese Room

Игрок инстинктивно движется к свету, как на уровне с полузатопленной пещерой в «Far Cry Primal», где игрок стремится к светлому разлому в скале, или в мрачном «Still Wakes the Deep», в котором проводниками становятся технические лампы в корпусе нефтяной вышки далеко в океане.

«Still Wakes the Deep» — The Chinese Room

Original size 614x346

«Still Wakes the Deep» — The Chinese Room

В проекте «SOMA» игроку предстоит блуждать под километровыми толщами воды, где свет становится главным проводником в тьме глубин.

Original size 1600x900

«SOMA» — Frictional Games

«SOMA» — Frictional Games

Original size 1600x800

«Mirror’s Edge» — EA DICE

В стилизованных мирах «Mirror’s Edge» или реалистичных «S.T.A.L.K.E.R. 2» контрастный цветной свет, обоснованный сеттингом, выполняет ту же роль.

Original size 2276x1280

«S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl» — GSC Game World

Лэндмарки и композиция

Original size 1280x725

«Half-Life 2» — Valve Corporation

Для навигации в больших пространствах и создания долгосрочных целей используются ориентиры и композиционные приемы. Ориентиры — это крупные, запоминающиеся объекты, как, например, Цитадель в «Half-Life 2» или разлом в «S.T.A.L.K.E.R. 2», что служат маяком, помогающим ориентироваться и задающим вектор движения.

Original size 1600x800

«Mafia: Definitive Edition» — Hangar 13

В «Mafia: Definitive Edition» в качестве ориентиров используются угловое здание на севере и галерея на юге главной улицы центрального острова. Таким образом, опираясь на подобные маяки, игрок сможет отказаться от использования карты и все равно будет ориентироваться в пространстве.

Часто с помощью лэндмарок разработчики реализуют такой прием, как «вознаграждение и отказ» (reward and denial). Он заключается в том, что ориентир показывают издалека, выстраивая долгоиграющую цель добраться до него, то есть получить вознаграждение — Reward, но создают на пути дополнительные уровни и препятствия, лишая пользователя возможности моментально получить желаемое — Denial.

Original size 1600x800

«It Takes Two» — Hazelight Studios

В «It Takes Two» каждый новый эпизод начинается с кинематографичного кадра, где игрушечный замок, монструозный улей или странный гигантский монстр, похожий на дракона, красуются на фоне, обрамленные элементами окружения. Игрок не просто слышит или читает о цели — он ее видит.

Original size 1600x800

«Uncharted 4» — Naughty Dog

В Uncharted 4: A Thief’s End схожий подход. В самом начале обширных локаций взгляд неизменно притягивает высокий шпиль на горизонте или одинокий маяк. Это — путеводные звезды в пиратской одиссее Нейтана Дрейка.

Original size 1600x800

«Uncharted 4» — Naughty Dog

Но настоящая изобретательность проявляется в вариациях. Иногда разработчики «Uncharted 4» не просто показывают цель, а манипулируют ее видимостью, закрывая обзор облаками, туманом или дождем. Благодаря этому, вместо того чтобы бежать к точке на карте, игрок будет вынужден замедлиться. Скрывая лэндмарк, игра мягко, но настойчиво предлагает не спешить, осмотреться вокруг, намекает, что путь к цели лежит через детальное изучение уровня. Именно так и рождается подлинное ощущение приключения.

Original size 1600x800

«Uncharted 4» — Naughty Dog

Прием с ориентирами часто используется в совокупности с композицией. Композиция в геймдизайне — это хоть и мощный, но почти незаметный инструмент. По сути, это искусство расстановки объектов в виртуальном пространстве так, чтобы направлять внимание и движение, сохраняя эстетический баланс, подсознательно подсказывая путь. Вообще без композиции не обходится ни одно художественное произведение, будь то картины или фильмы.

Original size 1540x866

«Firewatch» — Campo Santo

Композиция в игровых проектах выстраивается из нескольких элементов. С помощью направляющих линий окружение само «ведет» взгляд игрока к цели. Например, в «Firewatch» тропы, горные хребты и камни образуют естественные линии, сходящиеся в ключевой точке.

Original size 1540x866

«Shadow of the Colossus» — Team Ico (Japan Studio)

Ландшафт в проекте «Shadow of the Colossus» построен так, чтобы скалы и рельеф композиционно направляли внимание к центру.

«Shadow of the Colossus» — Team Ico (Japan Studio)

В «Star Wars Outlaws» эту роль выполняют кабельные стяжки и различные провода: они ведут к проходам, точкам крепления и полезному луту.

Original size 1600x800

«Star Wars Outlaws» — Massive Entertainment

Следующим элементом возьмем обрамление, или же фрейминг. Это когда важные объекты и сцены помещаются в «рамку» из элементов окружения. В «A Plague Tale: Innocence» скриптовые сцены и цели часто показываются через дверные проемы, окна или проломы в стенах, что фокусирует взгляд и придает кадру кинематографичность.

Original size 1600x800

«A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio

В качестве примера приведу изображение ниже: сломанные прутья забора открывают проход к нужной игроку телеге, вид на сундук с игровыми предметами из укрытия, в одном месте — разобранная каменная стена, открывающая взору факел.

Original size 1600x800

«A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio

В «Half-Life: Alyx» первый дружественный персонаж появляется за окном сразу после выхода из лифта, а ключевые локации вроде отеля «Северная звезда» или летающей тюрьмы открываются взгляду через арки и узкие коридоры, упирающиеся в окно. Это не позволяет игроку пропустить важное.

Original size 1232x616

«Half-Life: Alyx» — Valve Corporation

Принцип «Хлебных крошек» и ограничители

Следующим принципом навигации с помощью невербальной коммуникации разберем «хлебные крошки» и ограничители. Другими словами, это система подсказок и барьеров.

Original size 2388x1345

Схема реализации принципов навигации на примере уровня из «Tomb Raider» (2013) — Crystal Dynamics

«Хлебные крошки» — это цепочка повторяющихся визуальных стимулов, ведущих игрока; как аналогию можно вспомнить сказку братьев Гримм, где дети были ведомы конфетами. Классическим примером будет «Tomb Raider», где разбросанный багаж, ящики с лутом, обломки кораблей или дымящиеся костры являются «крошками».

Original size 1600x800

«It Takes Two» — Hazelight Studios

Иногда эту роль играют и динамичные объекты. В «It Takes Two» на одном из уровней верный путь указывают ползущие муравьишки. Здесь «крошки» не статичны, они движутся, что делает подсказку ещё более очевидной и очаровательной.

Original size 1600x800

«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD

Но «хлебные крошки» могут вести не только по линейному пути, но и к секретам. Такой способ представлен в «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom». На изображении выше проиллюстрирован пример подхода. Игрок упирается в запертые ворота. Прямо рядом с ними его взгляд цепляют светлые кувшины с ценными припасами — это первая подсказка, приглашающая подойти ближе. Разбив их, игрок замечает, что кувшины стояли не просто так: за ними оказывается скрытый проход, ведущий в обход преграды. Таким образом, кувшины здесь работают как многофункциональный инструмент: они являются и наградой, и визуальным якорем.

Однако одних подсказок часто недостаточно. Здесь на помощь приходят ограничители — физические или визуальные барьеры, которые делают дизайн уровня проще и понятнее, направляя действие в нужное русло. Они используются в той же «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom», делясь на три ключевых типа.

Original size 1600x800

«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD

Во-первых, физические формы-подсказки, визуально демонстрирующие решение головоломки. Например, в эпизоде в Водном храме, где подставка под платформу соответствует габаритам нужного предмета, а в святилище присутствуют выступы для наклона пружины в нужную сторону.

Во-вторых, барьеры-защитники, предотвращающие потерю ресурсов или досадные ошибки: заборчики у воды, ограждения у пропастей.

«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD

И последнее, сценарные элементы, принуждающие к определенному действию или направляющие внимание: ядовитые миазмы, узкие коридоры, запирающие игрока сцены.

Original size 1600x800

«Portal 2» — Valve Corporation

Этот принцип работает и в других играх. В «Portal» узкие проходы и ориентация первого портала фокусируют внимание игрока на правильном пути. Запирание в комнате с окном или обездвиживание в лифте — тоже форма ограничителя, которая помогает не пропустить скриптовую сцену, не давая игроку отвлечься и выбиться из сути повествования.

Original size 1600x800

«Portal 2» — Valve Corporation

Обобщение

В итоге все рассмотренные методы — цвет, свет, текстура, форма, ориентиры, «хлебные крошки» и ограничители — работают в комплексе, создавая целостную и интуитивно понятную систему навигации. Эта система позволяет геймдизайнерам отказаться от навязчивых подсказок в интерфейсе, усиливая погружение и давая игроку возможность самостоятельно исследовать мир, чувствуя себя первооткрывателем.

Original size 1152x706

Схема реализации принципов навигации на уровне в Unreal Engine

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more