

«A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio
Навигация: Визуальные подсказки
Заходя в игру, человек попадает в незнакомый, часто нереалистичный виртуальный мир. Задача геймдизайнеров — помочь пользователю ориентироваться в подобных условиях, по возможности не прибегая к миникарте, меткам и прочим средствам, которые, бесспорно, удобны, но лишают игрока возможности по-настоящему «прочитать» игру, самому проанализировать окружение, находить скрытые пути и чувствовать себя не ведомым по маршруту, а настоящим первооткрывателем, чья личная наблюдательность и смекалка напрямую влияют на успех. Для этого необходимо использовать визуальный дизайн как навигатор, вводя характерные особенности, что станут универсальным языком, строящимся на нескольких ключевых принципах.

«Mirror’s Edge» — EA DICE
Цветовое кодирование
Цвет — один из самых мощных и быстро считываемых инструментов передачи информации. Яркие и контрастные цвета привлекают внимание, маркируют интерактивные объекты, указывают путь или предупреждают об опасности. Разработчики активно пользуются этим, манипулируя ожиданиями человека, опираясь на устоявшиеся культурные ассоциации.
«Mirror’s Edge» — EA DICE
Есть несколько способов введения цвета как принципа навигации в игру. Первый из них — расставление ярких акцентов. Подобным может похвастаться проект «Mirror’s Edge», где красный цвет буквально указывает путь игроку и сопровождает его на протяжении всего времени. Самое главное, что он органично вписан в стилизованный, яркий мир игры. Красные зиплайны, двери, платформы для паркура работают на общий антураж и не режут глаза.
«Uncharted 4» — Naughty Dog
В более же реалистичных играх, таких как «Uncharted 4», используется принцип естественной интеграции цвета. Здесь важно сохранить гармонию среды, используя менее броские индикаторы; например, зацепы на скалах выделяют чуть более светлым оттенком или ржавчиной, что выглядит натуралистично, но остается заметным для игрока.
«Split Fiction» — Hazelight Studios
В «It Takes Two» же используется уже совершенно иной принцип, цвет обретает новую функцию. Если ранее разбиралось, как он, будучи интегрированным в окружение, является направляющей, то в данном случае он служит способом разделения механик благодаря кооперативной составляющей проекта. Цветовое кодирование помогает игрокам различать свои уникальные механики: каждый персонаж взаимодействует только с объектами своего цвета (фиолетовый с фиолетовыми, зеленый с зелеными).
«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD
На примере «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» разберем последнюю ключевую роль цвета — идентификацию угроз и безопасности. В этой игре геймдизайнеры маркируют врагов и опасные элементы, такие как миазмы или лазеры, красным цветом, в то время как дружественные технологии Зонаи используют спокойный зеленый. Также светящиеся оранжевые элементы указывают на активные части головоломок. В этом случае, как описывалось ранее, разработчики играют с людскими ассоциациями, что зеленый — это что-то приятное и доброе, а красный — цвет гнева и агрессии.
«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD
Текстура, форма и свет
«A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio
Помимо цвета, дизайнеры используют и другие визуальные свойства объектов, чтобы сделать окружение читаемым и интуитивно понятным. В «A Plague Tale: Innocence» все интерактивные элементы выделяются текстурой и маркировкой. К примеру, ручки дверей, уступы, доски, механизмы в подавляющем большинстве случаев помечены контрастными белыми элементами, такими как цветы, краска, ленты или куски ткани.
«Uncharted 4» — Naughty Dog
В «Uncharted 4» используются похожие приемы. В игре одной из ключевых механик является скалолазание, поэтому необходимо грамотно маркировать поверхности, нацеленные на взаимодействие, а главное — придерживаться узнаваемого паттерна. Места, за которые можно зацепиться руками, преимущественно выделены белыми или желтоватыми оттенками; например, взбираясь по скале, игрок ориентируется на светлые породы камня, потеки или мох, а в городских локациях, где используется дерево или железо, маркерами становятся ржавчина и краска.
«Uncharted 4» — Naughty Dog
Царапины на камнях и досках задают направление движению, а специальные сколы и потертости на поверхностях обозначают точки для применения скалолазных инструментов. Многие элементы среды не просто украшают мир, а ведут безмолвный диалог с игроком, направляя его верный путь.


«Uncharted 4» — Naughty Dog
Форма объектов также часто указывает на их функцию. В «Mafia: Definitive Edition» дизайнеры используют язык форм для маркировки пространств, недоступных для игрока; например, на заборе, через который перелезать не надо, находятся острые пики, и наоборот — там, где можно перемахнуть, их нет, так еще и в дополнение рядом будет установлена деталь, взявшая на себя роль ступени.
«Mafia: Definitive Edition» — Hangar 13
В «A Plague Tale» недоступные для лазания поверхности хаотично заставлены хламом, в то время как проходимые пути — чистые и ровные.
«A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio
Помимо ограничительных свойств, форму можно применять в качестве стимула для использования механик. В «It Takes Two» как раз используется эта функция. Дизайнеры используют культурные ассоциации, чтобы придать объектам такой вид, с которым игрокам захочется воспроизвести то или иное действие. Например, круглые предметы очевидно можно катить, через обруч — прыгать, объекты, похожие на гвозди, напрашиваются на удар молотком, а за поручень или ручку вероятно можно потянуть. Таким образом создается цепочка действий, которая формирует собой геймплей, и при этом игрок самостоятельно приходит к верным решениям.
«It Takes Two» — Hazelight Studios


«It Takes Two» — Hazelight Studios
Последним приемом в этом пункте разберем свет. Управление вниманием через свет — мощный инструмент направления, привлечения внимания к точкам интереса и один из самых важных. Часто разработчики совмещают его с цветовым кодированием, удваивая их эффективность в совокупности. Даже в реальной жизни темное помещение или подворотня не вызывают особого желания идти туда, что уж говорить об игре. Свет же, наоборот, побуждает к движению, становится таким островком безопасности.
«Far Cry Primal» — Ubisoft Montreal
«Still Wakes the Deep» — The Chinese Room
Игрок инстинктивно движется к свету, как на уровне с полузатопленной пещерой в «Far Cry Primal», где игрок стремится к светлому разлому в скале, или в мрачном «Still Wakes the Deep», в котором проводниками становятся технические лампы в корпусе нефтяной вышки далеко в океане.


«Still Wakes the Deep» — The Chinese Room
«Still Wakes the Deep» — The Chinese Room
В проекте «SOMA» игроку предстоит блуждать под километровыми толщами воды, где свет становится главным проводником в тьме глубин.
«SOMA» — Frictional Games


«SOMA» — Frictional Games
«Mirror’s Edge» — EA DICE
В стилизованных мирах «Mirror’s Edge» или реалистичных «S.T.A.L.K.E.R. 2» контрастный цветной свет, обоснованный сеттингом, выполняет ту же роль.
«S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl» — GSC Game World
Лэндмарки и композиция
«Half-Life 2» — Valve Corporation
Для навигации в больших пространствах и создания долгосрочных целей используются ориентиры и композиционные приемы. Ориентиры — это крупные, запоминающиеся объекты, как, например, Цитадель в «Half-Life 2» или разлом в «S.T.A.L.K.E.R. 2», что служат маяком, помогающим ориентироваться и задающим вектор движения.
«Mafia: Definitive Edition» — Hangar 13
В «Mafia: Definitive Edition» в качестве ориентиров используются угловое здание на севере и галерея на юге главной улицы центрального острова. Таким образом, опираясь на подобные маяки, игрок сможет отказаться от использования карты и все равно будет ориентироваться в пространстве.
Часто с помощью лэндмарок разработчики реализуют такой прием, как «вознаграждение и отказ» (reward and denial). Он заключается в том, что ориентир показывают издалека, выстраивая долгоиграющую цель добраться до него, то есть получить вознаграждение — Reward, но создают на пути дополнительные уровни и препятствия, лишая пользователя возможности моментально получить желаемое — Denial.
«It Takes Two» — Hazelight Studios
В «It Takes Two» каждый новый эпизод начинается с кинематографичного кадра, где игрушечный замок, монструозный улей или странный гигантский монстр, похожий на дракона, красуются на фоне, обрамленные элементами окружения. Игрок не просто слышит или читает о цели — он ее видит.
«Uncharted 4» — Naughty Dog
В Uncharted 4: A Thief’s End схожий подход. В самом начале обширных локаций взгляд неизменно притягивает высокий шпиль на горизонте или одинокий маяк. Это — путеводные звезды в пиратской одиссее Нейтана Дрейка.
«Uncharted 4» — Naughty Dog
Но настоящая изобретательность проявляется в вариациях. Иногда разработчики «Uncharted 4» не просто показывают цель, а манипулируют ее видимостью, закрывая обзор облаками, туманом или дождем. Благодаря этому, вместо того чтобы бежать к точке на карте, игрок будет вынужден замедлиться. Скрывая лэндмарк, игра мягко, но настойчиво предлагает не спешить, осмотреться вокруг, намекает, что путь к цели лежит через детальное изучение уровня. Именно так и рождается подлинное ощущение приключения.
«Uncharted 4» — Naughty Dog
Прием с ориентирами часто используется в совокупности с композицией. Композиция в геймдизайне — это хоть и мощный, но почти незаметный инструмент. По сути, это искусство расстановки объектов в виртуальном пространстве так, чтобы направлять внимание и движение, сохраняя эстетический баланс, подсознательно подсказывая путь. Вообще без композиции не обходится ни одно художественное произведение, будь то картины или фильмы.
«Firewatch» — Campo Santo
Композиция в игровых проектах выстраивается из нескольких элементов. С помощью направляющих линий окружение само «ведет» взгляд игрока к цели. Например, в «Firewatch» тропы, горные хребты и камни образуют естественные линии, сходящиеся в ключевой точке.
«Shadow of the Colossus» — Team Ico (Japan Studio)
Ландшафт в проекте «Shadow of the Colossus» построен так, чтобы скалы и рельеф композиционно направляли внимание к центру.


«Shadow of the Colossus» — Team Ico (Japan Studio)
В «Star Wars Outlaws» эту роль выполняют кабельные стяжки и различные провода: они ведут к проходам, точкам крепления и полезному луту.
«Star Wars Outlaws» — Massive Entertainment
Следующим элементом возьмем обрамление, или же фрейминг. Это когда важные объекты и сцены помещаются в «рамку» из элементов окружения. В «A Plague Tale: Innocence» скриптовые сцены и цели часто показываются через дверные проемы, окна или проломы в стенах, что фокусирует взгляд и придает кадру кинематографичность.
«A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio
В качестве примера приведу изображение ниже: сломанные прутья забора открывают проход к нужной игроку телеге, вид на сундук с игровыми предметами из укрытия, в одном месте — разобранная каменная стена, открывающая взору факел.
«A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio
В «Half-Life: Alyx» первый дружественный персонаж появляется за окном сразу после выхода из лифта, а ключевые локации вроде отеля «Северная звезда» или летающей тюрьмы открываются взгляду через арки и узкие коридоры, упирающиеся в окно. Это не позволяет игроку пропустить важное.
«Half-Life: Alyx» — Valve Corporation
Принцип «Хлебных крошек» и ограничители
Следующим принципом навигации с помощью невербальной коммуникации разберем «хлебные крошки» и ограничители. Другими словами, это система подсказок и барьеров.
Схема реализации принципов навигации на примере уровня из «Tomb Raider» (2013) — Crystal Dynamics
«Хлебные крошки» — это цепочка повторяющихся визуальных стимулов, ведущих игрока; как аналогию можно вспомнить сказку братьев Гримм, где дети были ведомы конфетами. Классическим примером будет «Tomb Raider», где разбросанный багаж, ящики с лутом, обломки кораблей или дымящиеся костры являются «крошками».
«It Takes Two» — Hazelight Studios
Иногда эту роль играют и динамичные объекты. В «It Takes Two» на одном из уровней верный путь указывают ползущие муравьишки. Здесь «крошки» не статичны, они движутся, что делает подсказку ещё более очевидной и очаровательной.
«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD
Но «хлебные крошки» могут вести не только по линейному пути, но и к секретам. Такой способ представлен в «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom». На изображении выше проиллюстрирован пример подхода. Игрок упирается в запертые ворота. Прямо рядом с ними его взгляд цепляют светлые кувшины с ценными припасами — это первая подсказка, приглашающая подойти ближе. Разбив их, игрок замечает, что кувшины стояли не просто так: за ними оказывается скрытый проход, ведущий в обход преграды. Таким образом, кувшины здесь работают как многофункциональный инструмент: они являются и наградой, и визуальным якорем.
Однако одних подсказок часто недостаточно. Здесь на помощь приходят ограничители — физические или визуальные барьеры, которые делают дизайн уровня проще и понятнее, направляя действие в нужное русло. Они используются в той же «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom», делясь на три ключевых типа.
«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD
Во-первых, физические формы-подсказки, визуально демонстрирующие решение головоломки. Например, в эпизоде в Водном храме, где подставка под платформу соответствует габаритам нужного предмета, а в святилище присутствуют выступы для наклона пружины в нужную сторону.
Во-вторых, барьеры-защитники, предотвращающие потерю ресурсов или досадные ошибки: заборчики у воды, ограждения у пропастей.


«The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD
И последнее, сценарные элементы, принуждающие к определенному действию или направляющие внимание: ядовитые миазмы, узкие коридоры, запирающие игрока сцены.
«Portal 2» — Valve Corporation
Этот принцип работает и в других играх. В «Portal» узкие проходы и ориентация первого портала фокусируют внимание игрока на правильном пути. Запирание в комнате с окном или обездвиживание в лифте — тоже форма ограничителя, которая помогает не пропустить скриптовую сцену, не давая игроку отвлечься и выбиться из сути повествования.
«Portal 2» — Valve Corporation
Обобщение
В итоге все рассмотренные методы — цвет, свет, текстура, форма, ориентиры, «хлебные крошки» и ограничители — работают в комплексе, создавая целостную и интуитивно понятную систему навигации. Эта система позволяет геймдизайнерам отказаться от навязчивых подсказок в интерфейсе, усиливая погружение и давая игроку возможность самостоятельно исследовать мир, чувствуя себя первооткрывателем.
Схема реализации принципов навигации на уровне в Unreal Engine