Концепция
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

«Самое важное — чтобы визуальные эффекты работали на вас, а не вы работали на визуальные эффекты», — Дэвид Хейман, продюсер фильмов о «Гарри Поттере».

big
Original size 3840x1826

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

В современной игровой индустрии сессионные игры, такие как многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA), шутеры от первого лица (FPS) и королевские битвы (battle royale), занимают лидирующие позиции по популярности и коммерческому успеху. Согласно данным Newzoo за 2024 год, шутеры составляют 17% доходов на рынке PC, а жанры battle royale и MOBA доминируют в мобильном и консольном сегментах, где они лидируют по времени, проведенному в игре. Рынок MOBA оценивается в 5,67 млрд долларов в 2024 году с прогнозируемым ростом до 10,57 млрд долларов к 2032 году.​

Ключевой особенностью всех этих игр являются краткие, насыщенные сессии длительностью 15-40 минут, в течение которых игрок вынужден быстро воспринимать информацию с экрана, оперативно принимать решения в условиях многопользовательского взаимодействия и удерживать концентрацию при высокой динамике событий, такой как командные бои или перестрелки.

В этом контексте визуальные эффекты (VFX) становятся не просто эстетическим элементом, но и критически важным инструментом управления вниманием игрока. Они выполняют функцию сигнализации о ключевых событиях, нанесении урона, активации способностей, появлении угроз. Эффекты выделяют приоритетные объекты, формируют эмоциональную атмосферу и предоставляют обратную связь о действиях пользователя, усиливая иммерсивный опыт.

Как отмечается в докладах GDC Visual Effects Summit основным каналом обратной связи для взаимодействий игрока с игровым пространством являются визуальные эффекты. В сессионных играх, где каждая секунда может оказаться решающей, VFX способствуют читаемости игровых сцен и за счет этого увеличивают эффективность поведения игроков.​

Проблематика

Original size 3840x1768

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Однако чрезмерное или некорректное использование VFX приводит к возникновению «визуального шума», который перегружает когнитивные ресурсы игрока, затрудняет реакцию и способствует развитию утомления. Эти факторы снижают уровень удержания аудитории и нередко приводят к досрочному завершению игровой сессии.

На примере игр жанра MOBA — таких как League of Legends и Dota 2 — игроки часто отмечают избыточность визуальных элементов во время командных сражений: новые скины и эффекты затрудняют отслеживание целей. Подобные проблемы упоминаются как в пользовательских отзывах, так и в официальных руководствах Riot Games по работе с VFX.

Гипотеза

Original size 1920x901

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

В соответствии с теорией потока Михая Чиксентмихайи, «состояние потока возникает тогда, когда существует баланс между воспринимаемым вызовом и воспринимаемыми навыками». Визуальные эффекты поддерживают этот баланс, формируя в игровой среде динамичные стимулы, моментально предоставляя обратную связь, а также усиливая эмоциональное участие без лишнего отвлечения от геймплея.

Я предполагаю, что существует оптимальный уровень визуальной сложности VFX, при котором достигается баланс между ясной сигнализацией важных игровых событий и минимизацией отвлекающих стимулов. Отклонение от этого уровня в любую сторону (как недостаток, так и избыток VFX) негативно сказывается на удержании внимания и общем игровом опыте.

Целью данного исследования является анализ влияния визуальных эффектов в сессионных видеоиграх на внимание игроков и предложение практических инструментов и советов разработчикам о контроле этого внимания.

Желаемый результат

Original size 1920x938

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

По итогам исследования ожидается получение измеримых критериев «визуальной чистоты» VFX и эмпирически подтвержденных рекомендаций, которые позволят студиям разработки сессионных игр целенаправленно снижать когнитивную нагрузку в критических игровых ситуациях, повышать эффективность восприятия информации игроками, увеличивать среднюю длину сессии и показатели удержания, а также создавать более комфортный и конкурентоспособный визуальный язык, напрямую влияющий на коммерческий успех проекта.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more