
Как работает внимание человека?
Перед рассмотрением влияния визуальных эффектов на внимание игрока необходимо понять основные механизмы работы мозговых структур, обеспечивающих функционирование внимания.

Elden Ring, FromSoftware, 2022
Внимание представляет собой ключевой механизм мозга, позволяющий фильтровать огромный поток сенсорной информации и фокусироваться на данных, значимых для выполнения текущей задачи.

Режим «Орлиного зрения», Assassin’s Creed Unity, Ubisoft, 2014
Лауреат Нобелевской премии Даниэль Канеман в своей книге «Думай медленно, решай быстро» (2011), описывает внимание как ограниченный ресурс когнитивных усилий, расходуемый на обработку информации. Он ввел модель двух систем мышления: Система 1 и Система 2.


Режим тепловизора, Crysis 2, Crytek, 2011. Режим детектива, Batman: Arkham, WB Games, 2009
Система внимания 1 по Канеману
Система 1 доминирует в повседневной жизни: она мгновенно реагирует на яркие и внезапные стимулы, такие как движение или громкий звук, используя эвристики — умственные ярлыки, позволяющие быстро принимать решения.
Например, знакомое лицо в толпе распознается сразу, без осознанного анализа. Эта система экономит когнитивные ресурсы, однако обладает уязвимостью: она непрерывно активна и склонна допускать ошибки в сложных или нестандартных ситуациях.
Оптическая иллюзия
Из-за своей природы Система 1 подвержена когнитивным искажениям. Она полагается на эвристики, ускоряющие мышление, но приводящие к систематическим ошибкам, которые Канеман называет «когнитивными иллюзиями» — устойчивыми отклонениями от рациональности.
Примеры включают эвристику доступности, когда мы переоцениваем вероятность событий, легко вызывающихся в памяти. Яркие новости о катастрофах воспринимаются как более частые. Или искажение подтверждения, при котором мы ищем информацию, подтверждающую наши убеждения, игнорируя противоречащие данные.
Система внимания 2 по Канеману
Система 2 включается при задачах, требующих концентрации и сознательных усилий, например решении математических проблем. Она распределяет внимание целенаправленно, однако действует «лениво» — активируется только под воздействием конфликта или повышенной нагрузки.
Канеман оценивал интенсивность когнитивных усилий через физиологические показатели, например расширение зрачков: при увеличении нагрузки зрачки расширяются пропорционально, что отражает метаболический расход энергии мозга. В экспериментах с запоминанием чисел расширение зрачков возрастало с добавлением новых элементов списка, достигая максимума при нагрузке рабочей памяти (около 3-4 элементов), затем снижалось во время воспроизведения.
Это подтверждает, что внимание является ограниченным ресурсом, исчерпание которого ведет к усталости и ошибкам.
Оптическая иллюзия
Таким образом Система 1 формирует импульсивные суждения на основе первого впечатления, тогда как Система 2 редко их корректирует, особенно в условиях усталости или стресса.
Несмотря на это, такие искажения были эволюционно полезны для быстрой реакции на угрозы, но в современных сложных условиях могут приводить к ошибкам.
Как эти знания применимы в видеоиграх?
Эшли Браунинг, «Street Fighter, абстрактная версия», 2010
Селия Ходент в своей работе «Мозг игрока» (2017) основывается на концепциях Канемана и адаптирует их к области UX-дизайна видеоигр.
Она подчеркивает ограниченность ресурсов внимания и вместимость рабочей памяти всего лишь несколькими элементами. Селективное внимание действует как прожектор, выделяя релевантную информацию и игнорируя остальное. Когнитивные искажения осложняют работу гейм-дизайнеров.
Например, эксперты часто забывают, как новички воспринимают интерфейс или могут игнорировать эмпирические данные, сосредотачиваясь на собственных идеях.
Street Fighter, Capcom, 2007
Ходент выделяет, что в видеоиграх Система 1 отвечает за восприятие в динамических средах, таких как анимация или визуальные эффекты.
Система 2 задействуется для решения сложных геймплейных задач: головоломок, управления экономикой и стратегических передвижений.
Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024
Отсюда следует, что при создании визуальных эффектов необходимо учитывать их принадлежность к области работы внимания Системы 1 — они должны быть быстрыми, понятными и легко воспринимаемыми.
В противном случае требуется переключение внимания на Систему 2, что активирует те ресурсы мозга, которые дизайнеры намеревались использовать для решения интеллектуальных задач.
Такой когнитивный диссонанс вызывает перегрузку системы внимания и может привести к отказу игрока от игры.
Marvel Rivals, NetEase Games, 2024