Глава 2. Искажённые архетипы
Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Марта (Outlast 2, 2017)

В психологическом хорроре Outlast 2 одним из главных воплощений страха стала Марта — фанатичная приспешница культа.

big
Исходный размер 900x506

Игровая катсцена (скриншот из Outlast 2)

big
Исходный размер 900x506

Игровая катсцена (скриншот из Outlast 2)

Её облик сразу внушает ужас: чрезвычайно высокая, худощавая женщина средних лет (около 2,1 м ростом), с иссохшим телом и выступающими костями.

big
Исходный размер 900x506

Игровая катсцена (скриншот из Outlast 2)

Кожа у Марты бледная, почти пепельно-серая, натянута на костях, отчего черты заострённые. Лицо измождённое: скулы острые, глаза блекло-голубые и безумные, под ними глубокие тени. Спутанные чёрные волосы свисают клочьями, обрамляя лицо и скрывая лоб. Одежда напоминает потрёпанные монашеские ризы или погребальный саван: на ней чёрное рваное одеяние, больше похожее на лохмотья, покрывающие тело слоями.

Исходный размер 900x507

Игровой момент (скриншот из Outlast 2)

Силуэт Марты крайне характерен: сутулая гигантская фигура, которая вынуждена наклоняться, проходя в двери, и опирается на своё крестовидное оружие, как на посох. Когда она ищет жертву, её движения медленные, усталые, но стоит увидеть цель — Марта несётся удивительно быстро, размахивая крест-топором над головой. В темноте её выдаёт мерцание углей на оружии и сиплое бормотание псалмов.

Исходный размер 900x506

Игровой момент (скриншот из Outlast 2)

Марта — олицетворение неизбежного, неумолимого преследователя. Она наводит леденящий ужас своей неостановимостью и фанатичным рвением. Страх усиливается тем, что даже враги боятся Марту — в сектантской деревне ее все сторонятся.

Исходный размер 900x506

Игровой момент (скриншот из Outlast 2)

В целом, встречи с Мартой — источники стихающего ужаса: сначала тишина и дальние звуки её цепей, затем внезапный выпад из тьмы, погоня и брутальная смерть, если она настигнет.

Викарий Амелия (Bloodborne, 2015)

В готическом экшен-хорроре Bloodborne множество чудовищ, но Викарий Амелия выделяется как пугающая женская трансформация. При первой встрече она выглядит как молодая жрица: Амелия в богатом церковном одеянии молится перед алтарём, сжимая в руках золотой медальон.

Исходный размер 854x480

Игровая катсцена (скриншот из Bloodborne)

Её тело покрывается грязно-белым, клочковатым мехом; конечности удлиняются, позвоночник выгибается. Лицо вытягивается в звериную морду с хищными клыками, появляется пара изогнутых рогов. Передние лапы становятся массивными, когтистыми — они ещё сжимают разлетающиеся обрывки медальона, который был так важен для неё.

Исходный размер 900x506

Игровой момент (скриншот из Bloodborne)

В результате перед нами — чудовищный белый оленьеподобный волк на задних лапах, с окровавленной пастью и горящими яростью жёлтыми глазами.

Исходный размер 900x506

Игровая катсцена (скриншот из Bloodborne)

Превращение Амелии — один из самых эмоционально напряжённых моментов игры. Игрок наблюдает, как благочестивая женщина, до последнего молившаяся о спасении, с душераздирающим криком теряет человеческий облик.

Исходный размер 900x506

Игровая катсцена (скриншот из Bloodborne)

Викарий Амелия (Bloodborne) объединяет два классических паттерна — трансформация человека в чудовище и осквернение святости. Её превращение из молящейся жрицы в огромного монстра визуально воплощает деградацию духовного в плотское.

Королева Червей (American McGee’s Alice, 2000 и Alice: Madness Returns, 2011)

В American McGee’s Alice и Alice: Madness Returns Королева Червей изображается как телесное воплощение ужаса и власти, стилизованное под готическую искажённую монархию.

В первой игре её образ — гигантское сердце с лицом, выросшее из плотских тканей и сосудов, с гипертрофированной короной и трубчатыми отростками.

0

Игровая катсцена (скриншот из American McGee’s Alice)

Во второй части страх от встречи с Королевой смягчается нотками печали: её новое лицо — лицо маленькой девочки Алисы — выглядит в момент раскрытия беззащитным и печальным. Это пробуждает у игрока эмпатию, хоть и на миг, прежде чем жуткая схватка возобновится. В целом эмоциональное воздействие Королевы Червей колеблется от первобытного ужаса перед монстром — до тонкой тревоги и сострадания, осознавая, что этот монстр родом из травмы ребенка.

0

Игровая катсцена (скриншот из Alice: Madness Returns)

Королева Червей внушает экспрессивный, почти космический ужас. Её облик обращается к страхам более экзистенциальным: это страх перед потерей личности и перед олицетворённым безумием. У игрока при встрече с Королевой возникает чувство мелкости и уязвимости — она настолько огромна и чужда, что кажется, будто сталкиваешься с самим порождением бездны.

Исходный размер 900x506

Игровая катсцена (скриншот из Alice: Madness Returns)

Элементы телесного ужаса (body horror) провоцируют физиологическое чувство тошноты и ужаса перед тем, что когда-то было человеком или сказочным существом, а стало живой груду мяса.

Исходный размер 900x506

Игровая катсцена (скриншот из American McGee’s Alice)

При этом эмоциональный эффект Королевы многослоен. Зная контекст, игрок понимает, что это воплощение психики Алисы, её негативных эмоций и травм. От этого к ужасу примешивается трагическое сочувствие: Королева — не просто финальный босс, а отражение глубоко несчастной, сломанной личности.

Глава 2. Искажённые архетипы
Проект создан 17.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше