Глава 2: Игра как система «создания» опыта
Исходный размер 1140x1600

Глава 2: Игра как система «создания» опыта

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big

Циклы создания и понимания

В 19-м веке в Великобритании была выпущена в тираж настольная игра «The Mansion of Happiness», построенная, как морально-дидактическая модель христианской добродетели. Продвижение по игровому полю зависело от выполнения определенных нормативных условий: следование добродетельным практикам ускоряло движение к цели, тогда как «порочные» действия приводили к откату назад или наказанию. Важно отметить, что формирование ценностной позиции осуществлялось не через текстовое наставление, а через повторяющуюся структуру переходов между состояниями — ход, проверка условия, санкция или вознаграждение, новое положение на поле. Игровое поле функционировало как последовательность взаимосвязанных узлов, в которых каждое действие изменяет конфигурацию дальнейших возможностей.

big
Исходный размер 1403x960

Обложка игры «The Mansion of Happiness»

Этот пример позволяет рассматривать игру, как систему передачи опыта, организованную через циклы. Игрок не просто получает сообщение, но проходит серию структурированных состояний, каждое из которых корректирует его понимание системы и ожидаемые стратегии поведения. Значение возникает не в декларации ценностей, а в необходимости воспроизводить определенный поведенческий паттерн внутри повторяющегося цикла действия и отклика. Уже в этой настольной форме игра демонстрирует свойства, которые позднее будут описаны, как циклы взаимодействия и герменевтические спирали: опыт формируется через возвращение к структуре с обновленным пониманием ее правил.

big
Исходный размер 1327x1071

Игровое поле игры «The Mansion of Happiness»

post

Современная гейм-дизайнерская теория предлагает более формализованный язык описания подобных структур. В статье «Loops and Arcs» (2012) [12] Дэниел Кук вводит понятие игрового цикла (loop), как базовой единицы игрового опыта. Цикл включает повторяющуюся последовательность: действие игрока, изменение состояния системы, получение обратной связи и обновление ментальной модели. По Куку, именно через повторяемость таких циклов формируется ощущение освоения и понимания системы. Игра, таким образом, организует опыт не через единичное событие, а через воспроизводимую структуру взаимодействия, в которой каждое прохождение цикла уточняет ожидания и стратегии игрока.

post

Эта модель напрямую соотносится с позицией Рафаэля Костера, согласно которой игра представляет собой механизм освоения паттернов. В его интерпретации удовольствие от игры возникает в процессе распознавания закономерностей и постепенного их освоения; как только структура становится полностью предсказуемой, интерес снижается. В этом смысле цикл, описанный Дэниелом Куком, выступает операциональной формой такого обучения: повторяемость позволяет игроку выявлять устойчивые связи между действием и результатом, а вариативность — проверять и уточнять собственные гипотезы о работе системы.

Ключевым элементом здесь являются переходы между состояниями — момент, в котором действие преобразуется в последствие. Именно в этих переходах закрепляется причинно-следственная логика, формируется ожидание и возникает интерпретация происходящего. Следовательно, смысл в игре локализуется не в отдельных состояниях как таковых, а в структуре их изменений; он возникает в опыте различия, в переживании того, что одно действие приводит к определенной трансформации системы.

Исходный размер 1280x720

Схема онтологической модели № 5

Схожую логику можно обнаружить в теоретическом поле Game Studies. Франс Майра, развивая герменевтический подход к анализу игр (An Introduction to Game Studies, 2008) [14], описывает понимание игры, как процесса постоянного соотнесения части и целого. Игрок интерпретирует отдельные элементы, проверяет гипотезы в действии и корректирует свое понимание системы в дальнейшем взаимодействии. Понимание возникает не мгновенно, а через спираль, где каждое новое прохождение ситуации модифицирует интерпретацию всей структуры.

Если сопоставить гейм-дизайнерский язык циклов и герменевтическую модель интерпретации, становится очевидно, что речь идет о разных описаниях одного и того же механизма.

Игра организует последовательные переходы между состояниями, а игрок, проходя их, формирует и пересматривает собственную модель системы. В этом смысле игру можно описать, как машину состояний, структуру, в которой каждое действие переводит систему в новое состояние, а совокупность возможных переходов образует поле опыта. Однако в отличие от абстрактной технической схемы, игровая «машина состояний» производит не только изменения параметров, но и изменения понимания.Следовательно, игра представляет собой не сам опыт, а инструмент его создания.

В этом контексте модель «спиралей» Бернара Перрона и Доминика Арсено из статьи «In the Frame of the Magic Cycle» [15] может быть понята как описательная схема того, каким образом игрок «движется» внутри подобной машины состояний, постепенно расширяя свое понимание системы. Авторы предлагают рассматривать игровой процесс как динамику нескольких взаимосвязанных спиралей интерпретации, в которых каждый новый виток основан на предыдущем, но не совпадает с ним. Речь идёт не о замкнутом повторении, а о поступательном углублении понимания через циклическое возвращение к уже знакомым элементам в изменённых условиях.

Исходный размер 821x538

Визуализайция спиралей из «In the Frame of the Magic Cycle»

Первая спираль связана с освоением правил и операциональной структуры игры: игрок формирует рабочую модель системы, проверяет гипотезы, корректирует ожидания. Вторая спираль касается нарративного и тематического измерения: по мере продвижения по игре игрок переосмысляет события, персонажей и мотивации, сопоставляя их с собственным опытом взаимодействия. Третья спираль может быть описана как рефлексивная: игрок начинает интерпретировать не только события игры, но и сам процесс своего участия в ней. Эти уровни не существуют изолированно, а накладываются друг на друга, образуя сложную динамику постепенного усложнения понимания.

Бернар Перрон, Доминик Арсено

Если использовать предложенную выше метафору машины состояний, спирали Арсено и Перрона можно интерпретировать как траектории движения игрока внутри поля возможных переходов. Каждый переход системы в новое состояние не только изменяет параметры игрового мира, но и перестраивает внутреннюю модель игрока. Возвращаясь к схожим ситуациям или механикам, игрок уже действует на основе расширенного понимания, что создает эффект «витка» — повторения с приростом интерпретационной глубины. Таким образом, герменевтические спирали не противостоят системной модели игры, а демонстрируют, каким образом процедурная структура порождает постепенное наращивание опыта и смысловых связей.

Исходный размер 1280x720

Схема онтологической модели № 6

В этом смысле движение по спирали и движение по состояниям системы представляют собой два описания одного процесса: структурного и интерпретационного. Игра задаёт конфигурацию переходов, а игрок, проходя через них, непрерывно пересобирает собственное понимание происходящего.

Джесси Шелл, Обложка книги «The Art of Gamedesign»

Джесси Шелл в книге «The Art of Game Design: A Book of Lenses» (2008) [4], утверждая, что дизайнер не создает эмоции напрямую, а конструирует систему, способную их вызвать. В рамках настоящего исследования эта позиция уточняется: игру можно рассматривать, как машину по созданию опыта и смыслов, где состояние системы и состояние интерпретации развиваются синхронно. Повторяющиеся циклы взаимодействия формируют устойчивые паттерны понимания, которые и становятся носителями значения.

post

В этом контексте продуктивным оказывается понятие satisfying traversal, использованное Аароном А. Ридом в диссертационном исследовании «Сhangeful tales: design-driven approaches toward more expressive storygames» (2017) [16]. Под данным термином понимается такое прохождение системы, при котором движение игрока через ее состояния воспринимается как внутренне завершенное и осмысленное. «Удовлетворяющее прохождение» возникает в точке совпадения работы игровой структуры и ожиданий игрока — система ведет к результату, который одновременно предсказуем в логике правил и воспринимается как значимый.

Если соотнести это с предыдущими положениями, можно сказать, что satisfying traversal фиксирует момент синхронизации двух динамик — работы машины состояний и герменевтической спирали интерпретации. В этой точке циклы взаимодействия не просто повторяются, а сходятся в устойчивую конфигурацию понимания. Именно здесь игра максимально реализует свою функцию инструмента передачи, не навязывая значение напрямую, а создавая условия, при которых структурированное движение по состояниям приводит к формированию задуманного смысла.

Если рассматривать игру, как машину состояний, организующую повторяющиеся циклы действия и интерпретации, то процедурное высказывание может быть понято, как структурирование вероятностей внутри этой машины. Дизайнер не управляет отдельным переживанием и не контролирует конкретную интерпретацию, однако он конструирует систему переходов, в которой одни траектории оказываются устойчивыми и воспроизводимыми, а другие маргинальными или затрудненными. Повторяемость циклов и согласованность переходов формируют доминирующие паттерны прохождения, которые в совокупности создают устойчивую интерпретационную тенденцию.

В этой перспективе процедурное высказывание не является детерминированным сообщением, а представляет собой конфигурацию состояний и переходов, организованных таким образом, что определенные формы опыта становятся более вероятными.

Герменевтическая спираль игрока разворачивается внутри архитектуры возможностей, заданной системой, а «удовлетворяющее прохождение» фиксирует момент совпадения структурной логики игры и интерпретационных ожиданий. Именно в этом совпадении и проявляется сила процедурного высказывания — смысл не передаётся напрямую, но стабилизируется через повторяющееся прохождение заданных конфигураций.

post

Людогерменевтика предложенная Эспеном Орсетом и Себастьяном Мерингом в статье «The game itself? : Towards a Hermeneutics of Computer Games» [17] концепция рассматривает игру, как объект интерпретации, который раскрывается через действие. В отличие от литературного текста, который предполагает чтение, игра требует работы (усилия, выбора, проверки гипотез). В этом смысле показательно понятие «эргодического текста», предложенное Эспеном Орсетом. Продвижение по такому тексту требует не просто интерпретации, а практического участия. Игрок не извлекает готовый смысл, он конструирует его через взаимодействие с системой правил.

Классический герменевтический круг описывает движение между частью и целым. В игре это движение приобретает операциональный характер:

  1. Игрок формирует предположение о работе системы;

  2. Совершает действие;

  3. Получает ответ системы;

  4. Корректирует свое понимание.

Исходный размер 1280x720

Схема онтологической модели № 7

Это не абстрактная интерпретация, а динамический процесс обучения. Игрок «понимает» игру, пробуя пройти ее, а смысл возникает не из рассказа, а из переживания ограничений, возможностей и последствий. Осуществляя герменевтический процесс интерпретации, используя метод проб и ошибок, игрок корректирует свою онтологическую модель так, чтобы повышать ее применимость «.игровой процесс (playing) приводит к повышению онтологического понимания. Тот или иной процесс интерпретации невозможен без стоящей за ним онтологической модели, какой бы слабой она ни была поначалу». [17]

Таким образом, игра функционирует как инструмент не передачи готового значения, а его направленного формирования. Процедурное высказывание возникает там, где машина состояний спроектирована так, что вероятностное распределение опытов приводит к устойчивому воспроизводству определенной смысловой структуры.

Однако этот процесс не хаотичен, ведь любая игровая система предполагает определенную модель интерпретатора. Как подчеркивает Эспен Орсет в статье «I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player», «The implied player, then, can be seen as a role model for the player by the game, a set of expectations that the player must fulfill for the game to „exercise its“ …». [18] Тем самым Орсет прямо вводит понятие имплицитного игрока как роли, сконструированной самой системой. Хотя термин исторически соотносится с концепцией «имплицитного читателя» Вольфганга Изера, у Орсета он получает специфически игровую трактовку.

В его эргодической модели игрок не является внешним наблюдателем, а выступает элементом системы, чья позиция частично задается структурой правил, интерфейсов и целей. Игра предполагает определенный набор компетенций, стратегий и форм участия, тем самым конструируя диапазон допустимых интерпретаций и траекторий прохождения. Имплицитный игрок в этом смысле — это не эмпирический субъект, а структурная функция, встроенная в конфигурацию переходов и ограничений, которая направляет, но не полностью детерминирует процесс понимания.

Имплицитный игрок — это субъект, который:

• Понимает интерфейс;

• Считывает знаки среды;

• Способен распознать систему обратной связи;

• Принимает логику правил.

Иными словами, игра заранее предполагает определенный уровень грамотности. Если игрок не совпадает с этой моделью, то он «не понимает игру», хотя сама система остается неизменной. Отсюда же следует важный выводы: людогерменевтический процесс всегда направлен; ограничен рамками, заложенными дизайном; игрок свободен в траектории, но не свободен в принципах интерпретации; его действия структурированы возможностями системы.

Таким образом, рассмотрение игровых циклов в интерпретации Дэниела Кука и понимание игры как механизма освоения паттернов в логике Рафаэля Костера позволяют описать игру как структурированную систему обучения, функционирующую через повторяющиеся переходы между состояниями. Именно в циклах «действие — изменение — обратная связь — корректировка модели» формируется когнитивная динамика, благодаря которой игрок постепенно уточняет и расширяет своё понимание системы.

Исходный размер 1280x720

Схема онтологической модели № 8

Эти циклы не только организуют геймплей, но и выступают механизмом закрепления определённых закономерностей, тем самым создавая устойчивые конфигурации опыта. В сочетании с герменевтической моделью и концепцией имплицитного игрока это позволяет рассматривать игру как направленную, но не детерминированную структуру формирования понимания. Исходя из этого, в следующей главе будет предпринята попытка построить прикладную модель проектирования процедурных высказываний, а также критически переосмыслить концепцию процедурной риторики в свете представленных теоретических оснований.

Глава 2: Игра как система «создания» опыта
Проект создан 16.03.2026
Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше