Игра как форма искусства
Для того чтобы сформулировать прикладную модель проектирования процедурных высказываний, необходимо уточнить онтологический статус игры, как медиума. Современный дискурс Game Studies в значительной степени сосредоточен на анализе пользовательского опыта и интерпретационных практик, что при всей продуктивности данного направления, оставляет в стороне вопрос появления игр как формы искусства и их медиальной специфики. Представляется методологически оправданным обратиться к историко-теоретическим основаниям игры как культурного феномена, начиная с её наиболее ранних концептуализаций.
Одной из ключевых отправных точек является работа Йохана Хейзинги «Homo Ludens» (1938) [2]. Уже в первых строках Хейзинга утверждает, что «игра старше культуры, ибо понятие культуры предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть». В дальнейшем он формулирует центральный тезис — «культура возникает и разворачивается в игре, как игра». Тем самым игра мыслится не как производное культурных практик, а как их структурное основание. Право, религия, поэзия, наука и искусство, по Хейзинге, сохраняют игровые принципы такие, как выделенность пространства, добровольность участия, систему правил и символическую условность.
Для настоящего исследования важно, что у Хейзинги игра выступает механизмом производства и закрепления значений через правило и ритуал.
Однако, в работе Хейзинги остается теоретически не проясненным вопрос, а каким образом внутри игровой структуры формируется и передаётся смысл, ведь его анализ фиксирует культурную значимость игры, но не предлагает модели внутреннего механизма смыслообразования. Дальнейшее развитие этой проблематики осуществляется исследованиях современных авторов.
В прикладном направлении эту линию продолжает Рафаэль Костер в книге «A Theory of Fun for Game Design» (2004) [3], в которой он утверждает, что «Games are fundamentally about learning patterns» и «Games are a powerful and fundamental learning device». Игровая деятельность трактуется, как процесс распознавания и освоения структурированных паттернов поведения внутри формализованной системы. Хоть подобная редукция не исчерпывает всей эстетической сложности игр, она подчеркивает ключевую характеристику — игра функционирует, как организованная система правил, в рамках которой формируются устойчивые модели действий.
Схема онтологической модели № 1
«Игра — это свободная деятельность, которая осознается как „не взаправду“ и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса; совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам, вызывает к жизни общественные группировки», — так определяет игру Йохан Хейзинга в Homo Ludens [2].
Данное определение фиксирует ключевые структурные характеристики игры, такие как добровольность, выделеность от повседневности, регламентированность и социальную организацию. Однако оно не отвечает на вопрос о том, а может ли игра рассматриваться, как консистентная форма искусства. Более того, аналогичная ограниченность прослеживается и в других известных дефинициях. Джесси Шелл пишет: «Игра — это процесс решения проблем в игровой манере» [4]. Сид Мейер определяет игру, как «серию значимых (интересных) выборов» [5]. Грег Костикян формулирует: «Игра — это интерактивная структура эндогенного значения, которая требует от игроков бороться за результат» [4]. Эти формулировки уточняют различные аспекты игрового феномена, а именно когнитивные, структурные и интерактивные, но ни одна из них напрямую не проясняет художественный статус игры.
Сомнение в продуктивности подобных определений выражает Артур Данто: «Но насколько полезны сами определения? <…> пример, когда они оказываются бесполезными, поскольку мы вполне можем без них обойтись: это ситуация игр. Обычно нам понятно, какую деятельность можно назвать игрой» [6].
В отношении искусства позиция Данто представляется более конструктивной. Он утверждает, что «произведение искусства — это материальный объект, одна часть признаков которого соотносится с его смыслом, в то время как другая — нет. Зритель должен интерпретировать смысловые признаки так, чтобы они помогали ему постичь смысл, который они воплощают», также отмечая, что «некоторые произведения искусства предназначены для создания настроений — иногда чрезвычайно ярких» [6]. В этих формулировках принципиальным становится не перечень внешних характеристик, а наличие смысловой структуры и необходимость интерпретации.
Исходя из приведенных положений, можно выделить ряд признаков, традиционно ассоциируемых с искусством:
• Во-первых, произведение искусства представляет собой некоторый материальный или медиальный объект.
• Во-вторых, оно предполагает наличие автора и аудитории.
• В-третьих, оно несет смысл: (Некоторую идею; Материальный смысл, если речь идет об искусстве ремесла; Либо Эмоцию (Данто или его переводчик использовал слово «настроение»)
• Наконец, искусству присущ специфический способ передачи этого смысла, то есть определенный язык или форма выражения, обеспечивающая коммуникацию между автором и публикой.
Возвращаясь к играм следует отметить, что большинство игр также обладают указанными выше структурными характеристиками, они: создаются авторами; предполагают аудиторию; вопреки представлению об играх, как о лишенной содержания активности, обладают собственной смысловой направленностью. Рафаэль Костер указывает, что смысл игры заключается в «изучении паттернов поведения игроком в безопасной обстановке» [3]. В этом определении игра предстает, как форма структурированного опыта, в рамках которого осуществляется обучение, моделирование и освоение закономерностей.
Переход к цифровым играм радикально усиливает системный характер игрового медиума. Если рассуждения о «материальности» правил, как знания, могут оставаться за пределами настоящего исследования, то с 1952 года вопрос материальности игры приобретает вполне конкретное техническое измерение. Именно тогда в Кембриджском университете появляется OXO — электронная версия «крестиков-ноликов», запущенная на компьютере. [8] Вслед за ней возникают Tennis for Two (1958), Spacewar! (1962), позднее Pong (1972), консоль Atari 2600 (1977), а в 1985 году — «Тетрис». Эти ранние примеры демонстрируют принципиальное изменение статуса игры — игровая процедура получает алгоритмическую форму и начинает существовать, как исполняемая программа.
Игра OXO для лампового EDSAC (1952)
Видеоигра становится не просто набором правил, а реализуемой моделью процессов, в которой причинно-следственные связи не декларируются, а автоматически осуществляются через код. Тем самым изменяя характер медиального выражения, смысл формируется не только через репрезентацию, но и через структурированное взаимодействие с программируемой системой. Если игра обладает материальностью в форме исполняемого алгоритма, то остаётся ключевой вопрос — каким образом в этой форме организуется «язык искусства», то есть способ передачи смысла в цифровой среде.
Речь, однако, идет не просто о «языке искусства», а об уникальном языке искусства, поскольку именно наличие специфического способа выражения традиционно служит основанием для выделения той или иной художественной формы в самостоятельный медиум.
В случае видеоигр этот язык непосредственно вытекает из их ключевой отличительной характеристики — интерактивности. Благодаря ей игра не ограничивается репрезентацией идеи в традиционном понимании, а организует для игрока структурированный опыт. При этом данный процесс по-прежнему может рассматриваться как форма коммуникации, поскольку смысловая направленность системы задается автором через ее конструкцию.
Американский исследователь Йен Богост в книге Persuasive Games формализует понятие интерактивности в концепции «процедурной риторики». Он пишет: «Procedural rhetoric, the art of persuasion through rule-based representations and interactions rather than the spoken word, writing, images, or moving pictures <…> Procedural rhetoric is a general name for the practice of authoring arguments through processes». [7] В этой перспективе правила и процессы становятся средствами выражения; аргумент формируется не через текст или изображение, а через организованную систему правил и реакций на действия.
Эту мысль развивает российский исследователь Game Studies Александр Ветушинский: «Ведь любая видеоигра — это совокупность процессов, определенным образом связанных цепочек причин и следствий, спаянных связок что „если, то“. Все что мы можем получить из игры (включая идеи и смыслы, если они там есть), мы получаем через взаимодействие с такого рода механизмами» [8]. Тем самым видеоигра предстает, как структурированная система переходов, в рамках которой смысл становится результатом взаимодействия игрока с процедурно организованной моделью.
Схема онтологической модели № 2
Вопросы передачи смысла посредством процедурной риторики, а также степень управляемости этого процесса будут подробнее рассмотрены в последующих главах исследования.
Специфика медиальности игры
Для понимания медиальной специфики цифровых игр значимой является концепция ремедиации, предложенная Джей Дэвид Болтер и Ричард Грузин в книге «Remediation: Understanding New Media» (1999) [9]. Авторы формулируют ключевой тезис: «We call the representation of one medium in another remediation». Новые медиа, по их мнению, не возникают в разрыве с предшествующими формами, а перерабатывают их, создавая эффект улучшения или переосмысления. Более того, «for our culture, such mediation without remediation seems to be impossible» [9]. Видеоигры ремедиируют кино, литературу и изобразительное искусство, интегрируя их выразительные средства в интерактивную структуру. Однако специфичность игр заключается в том, что все эти элементы функционируют внутри процедурной логики.
В этом контексте показателен анализ Myst, который Болтер и Грузин описывают как игру, одновременно ремедиирующую «graphics with text, digital video, and sound… and… the book as well», а также как «an allegory about the remediation of the book» [9]. При этом эффект «непосредственности» (immediacy) объясняется культурными ожиданиями, сформированными предшествующими медиа: «The feeling of immediacy in Myst… is generated in part by the player’s expectations derived from the medium of film» [9]. Таким образом, видеоигра оказывается медиальным узлом, где различные режимы репрезентации включаются в интерактивную структуру.
Это можно проинтерпретировать, как-то, что в 1911 году один из ранних теоретиков кинематографа Ричотто Канудо назвал «тотальным искусством», в манифесте «La naissance d’un sixième art» [10](впоследствии переработанном как «Manifeste des sept arts») предложил концепцию кино как «Седьмого искусства». «Таким образом, Седьмое Искусство примиряет все другие. Движущиеся картины. Пластическое Искусство, развивающееся по законам Ритмического Искусства.» «Мы нуждаемся в Кино, чтобы создать тотальное искусство, к которому всегда тяготели все прочие искусства.» [10] Для Канудо в 1911 кино представлялось кульминацией художественного развития, способной интегрировать предшествующие виды искусства в единую динамическую форму. Сейчас же мы можем предположить, что этим «тотальным» искусством стали видеоигры, поскольку они ремедииуруют в себя все предыдушие.Однако представление о видеоиграх как «финальной стадии» медиальной эволюции оказывается упрощенным.
В противовес линейной модели развития медиа, ставится медиа-археологический подход, представленный, в частности, в работе Зигфрид Цилински «Deep Time of the Media» (2006) [11], который предлагает отказаться от прогрессистской хронологии. Цилински подчеркивает, что история медиа представляет собой множественность разнородных линий, «курьезов» и забытых возможностей, а не поступательное движение к совершенству. В этой перспективе видеоигры выступают не завершением медиальной эволюции, а одним из узлов, где активируются и перераспределяются различные исторические режимы опыта — нарративные, визуальные, ритуальные и симуляционные.
Такой анализ позволяет зафиксировать два положения, принципиально значимых для настоящего исследования: во-первых, игра исторически связана с производством значений через правило, ограничение и участие, а во-вторых, в цифровой форме эта способность получает процедурную и алгоритмическую конкретизацию. Именно эта процедурная организация отличает видеоигры от предшествующих медиа и создает основания для рассмотрения их как среды проектирования высказывания.
«Месседж» произведения
В рамках настоящего исследования целесообразно ввести термин «Месседж» для обозначения сущности, передаваемой в форме процедурного высказывания. Под месседжем понимается не частная сюжетная мысль и не отдельный смысловой элемент, а более общая направляющая идея, организующая конструкцию произведения. В зависимости от контекста это может быть концептуальная позиция, материально выраженное значение (в случае ремесленного искусства), либо эмоциональный эффект или «настроение» в терминологии Артура Данто. Иными словами, месседж охватывает совокупность смысловой направленности произведения.
Схема онтологической модели № 3
При этом месседж не тождественен авторскому замыслу. Месседж же представляет собой более широкую сверх-идею, определяющую саму организацию произведения и его функционирование в культурном и социальном контексте. Он может включать смысловую позицию, но не исчерпывается ею.
Call of Duty: Warzone, Activision Blizzard, 2020
Так, например, создание массового коммерческого продукта — условно, игры типа Call of Duty — может быть ориентировано прежде всего на достижение максимального охвата аудитории и коммерческого успеха. В этом случае месседж заключается не в конкретной идее, транслируемой игроку через нарратив или механику, а в структурной ориентации на вовлечение, удержание и монетизацию. Получение прибыли становится организующим принципом проектирования системы. Таким образом, месседж может носить как идеологический, так и экономический характер.
В дальнейшем под месседжем будет пониматься та сверх-идея, которая задает направление проектирования процедурной структуры и определяет, какие формы опыта становятся в ней приоритетными. Процедурное высказывание рассматривается как способ материализации месседжа в системе правил, процессов и взаимодействий.
Введение понятия «месседж» требует его разведения с близкими, но не тождественными категориями — прежде всего с «аргументом» и «смыслом».
В терминах Йена Богоста процедурная риторика понимается как «practice of authoring arguments through processes» [7]. Аргумент в данном контексте — это структурированное утверждение, выраженное через систему правил и причинно-следственных связей. Он предполагает определённую позицию и направлен на убеждение. Аргумент всегда конкретен: он имеет тезисную структуру, даже если она реализована не в языковой, а в процедурной форме.
Смысл, напротив, относится к уровню интерпретации. Он возникает в процессе взаимодействия игрока с системой и может варьироваться в зависимости от культурного контекста, горизонта ожиданий и герменевтической динамики. Смысл не полностью контролируется автором и не совпадает автоматически с аргументом.
«Месседж» в предлагаемой терминологии располагается на ином уровне.
Это не конкретное утверждение (как аргумент) и не результат интерпретации (как смысл), а сверх-идея, определяющая направление проектирования произведения. Месседж задаёт общую векторность системы: он может выражаться через аргумент, может проявляться через организацию опыта, а может иметь внеэстетический характер — например, экономический или институциональный.
Таким образом, можно предложить следующую иерархию:
• Месседж — организующий принцип, определяющий направленность проектирования.
• Аргумент — процедурно выраженное утверждение внутри системы.
• Смысл — интерпретационный результат взаимодействия игрока с системой.
Подобное разведение позволяет избежать редукции процедурного высказывания к убеждающему тезису и одновременно учитывать вариативность интерпретации. Процедурное высказывание в дальнейшем будет рассматриваться как механизм, посредством которого месседж материализуется в форме аргументативных и опытных структур, порождающих определенные смыслы
Схема онтологической модели № 4
Вели-Матти Кархулахти в статье «A Kinesthetic Theory of Videogames» [12] предлагает рассматривать видеоигру прежде всего как систему вызова, отличающуюся викарной кинестетикой и временно-критическим характером выполнения действий. Развивая эту позицию, он вводит понятие aporetic rhematic, утверждая, что игровая риторика не содержит тематического содержания и не формирует извлекаемого смысла. В отличие от концепций, трактующих игру как аргументативную или символическую форму, Кархулахти настаивает на ее «пустоте в значении»: игровой процесс представляет собой самодостаточное перформативное преодоление вызова, в котором смыслообразование вторично или факультативно.
Данный тезис, однако, представляется чрезмерно радикальным. Он справедливо фиксирует, что кинестетический вызов не сводится к тематическому утверждению, но из этого не следует, что игровая структура лишена направленности. Даже если принять различие между тематическим и рематическим уровнями, игровая система неизбежно формирует определенные когнитивные и поведенческие паттерны. В этом смысле более продуктивной оказывается позиция Рафаэля Костера, согласно которой игра является механизмом распознавания и освоения паттернов. Игровой процесс всегда организует обучение — не обязательно декларативное, но структурное.
Counter-strike 2, Valve, 2023
Так, на первый взгляд «рематичная» игра вроде Counter-Strike может не содержать эксплицитного тематического высказывания, однако она систематически формирует навыки командной координации, тактического мышления, стратегической адаптации к изменяющимся условиям и прогнозирования действий противника. Эти компетенции не являются побочным эффектом, а вытекают из самой логики игровой структуры. Следовательно, даже в отсутствии явного аргумента игра не является «пустой»: она организует направленное освоение определенных способов действия и восприятия. Рематическая форма не исключает функциональной направленности. Таким образом, теория Кархулахти корректно описывает перформативный аспект видеоигры, но не исчерпывает ее выразительный и формирующий потенциал.
Даже если принять, что игровая форма в своей кинестетической основе может быть описана как рематическая и не сводится к тематическому утверждению, это не отменяет существования организующего принципа, лежащего в основании проектирования системы. Игра может не содержать эксплицитного тезиса, но она неизбежно структурирует определенные способы действия, восприятия и взаимодействия. Именно эта направленность и обозначается в настоящем исследовании термином «месседж».
«Месседж» не сводится к формируемому аргументу и не гарантирует однозначного смысла, однако он задаёт вектор организации игрового опыта.
В этом качестве месседж выступает тем уровнем, на котором процедурная структура соотносится с замыслом произведения и его культурной функцией.