Технологии цифровой эпохи
Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В этой главе будет проанализировано то, каким образом компьютерные технологии повлияли на ранее существовавшие анимационные эффекты трёхмерного пространства в двухмерной анимации, а также какие новые приёмы появились. Главным новаторством данной эпохи является появление трёхмерного пространства виртуального.

Начало компьютерной эры анимации

Следующая ступень развития анимации это компьютерная анимация. Начиная с конца 50-х и на протяжении 60-х годов, различные программисты и аниматоры экспериментировали с компьютерными технологиями для создания анимации. Первые работы представляли из себя технологические демонстрации: анимационная заставка фильма «Головокружение» Хичкока, компьютерный блокнот Sketchpad, для создания трёхмерных чертежей, 3D модель для наглядного проведения физических расчётов движения спутника и др.

0

Примеры первой компьютерной анимации: заставка «Головокружения», демонстрация работы Sketchpad и физические расчёты с помощью компьютерной анимации.

big
Исходный размер 1280x316

Примеры первых анимационных персонажей созданных на компьютере: «Mr. Computer Image» (1968), «Кошечка» (1968), «Flexipede» (1968)

Однако для нашего исследования нас в первую очередь интересует создание иллюзии трёхмерного пространства с использованием двухмерной анимации. И в истории компьютерной анимации есть свой пионер подобный Эмилю Рейно с его «оптическим театром», о котором речь пойдёт ниже.

Loading...

Выше представлен короткометражный мультфильм «The Apteryx and the Easter Bunny» 1970-го года. Это первый созданный на компьютере 2D мультфильм подражающей традиционной рисованной стилистике, в котором присутствует фон, относительно которого движутся персонажи. Также здесь предпринимается попытка создать эффект трёхмерного пространства: двухмерный кролик, нарисованный в ракурсе со спины, с помощью морфинга (искажения персонажа) уменьшается, создавая иллюзию того, что он удаляется вглубь кадра.

Computer Animation Production System (CAPS)

За развитием компьютерных технологий с интересом следила студия Disney. В начале 80-х, она вместе со студией Pixar активно экспериментировалf с компьютерными технологиями и использованием 3D. То что начиналось как серия экспериментов вскоре перерастёт в так называемую систему CAPS — набор программ, сканирующих камер и серверов, созданных для компьютезирования процесса обводки и заливки анимационных персонажей, а также создания компьютерных спецэффектов таких как трёхмерное пространство.

Loading...

Выше продемонстрирован рабочий процесс над тестовой анимацией «Where the Wild Things Are» 1983 года созданной Джоном Лассетером и Гленом Кином.

В компьютерной программе создавалась основа для будущей сцены: трёхмерное окружение, траектория движения камеры, а также примитивными 3D модельками обозначалось передвижение персонажей. Данная видеозапись покадрово печаталась и снимки получали художники-аниматоры, которые поверх них рисовали персонажей. Затем рисунки загружались обратно на компьютер, тот размещал их в правильных позициях в каждом кадре. На компьютере же их раскрашивали и накладывали тени о блики, по итогу получая готовый фильм.

0

Процесс работы над 2-минутной сценой из «Великого Мышиного Сыщика» (1968) с использованием 3D и рисованной анимации.

Первое полноценное применение компьютерной графики в анимационном фильме CGI произошло в двухминутной сцене из анимационного фильма студии Disney «Великий Мышиный Сыщик» 1986 года. Сгенерированные компьютером кадры с трёхмерными шестернями были распечатаны и поверх них аниматоры рисовали персонажей и их движение традиционной двухмерной рисованной техникой.

Loading...

Выше продемонстрирована сцена из «Великого Мышиного Сыщика» в итоговом виде.

Loading...

Знаменательным событием в истории GAPS является мультфильм «Спасатели в Австралии» 1990 года, при создании которого отказались от мультиплоскостной камеры в пользу того, чтобы полностью монтировать фильм в компьютерной программе. Компьютерные технологии открыли художникам-аниматорам новые возможности в первую очередь создание эффектов параллакса и транстрава, которые и продемонстрировали в открывающей сцене (видео выше). Такое динамичное движение камеры и подобная работа со слоями была просто невозможна на анимационном станке многоплоскостной камеры.

Deep Canvas

Исходный размер 5260x982

Поэтапная тестовая анимация с применением Deep Canvas для мультфильма «Тарзан» 1999 года

Следующей анимационной компьютерной технологией стал Deep Canvas (дословный перевод с английского: «Глубокий Холст»). Технология разработанная при создании мультфильма «Тарзан» 1999 года. Данная технология позволяла художникам аниматорам на заранее созданном 3D объекте рисовать текстуру, которая сохранялась на объекте в последующих кадрах. Движение персонажей по прежнему рисовалось на бумаге, прежде чем перенести на компьютер и раскрасить.

0

Поэтапная работа над Deep Canvas для мультфильма «Тарзан» 1999 года: создание 3D модели, рисование референса и наконец раскрашивание 3D модели с ориентировкой на референс

Исходный размер 668x402

3D модель дерева для сцены из мультфильма «Тарзан» 1999 года.

Исходный размер 1280x235

Поэтапное раскрашивание 3D модели дерева для мультфильма «Тарзан» (1999)

Loading...

Выше сцена из мультфильма «Тарзан» с использованием Deep Canvas в итоговом виде. 3D модель дерева раскрашена художниками с помощью цифровых кистей. Персонаж Тарзан нарисован традиционно на бумаге, но раскрашен на компьютере, где на него также наложена и полупрозрачная тень.

Следующим революционным мультфильмом в котором активно применялась технология Deep Canvas была «Планета Сокровищ» 2002 года, основанной на романе Р. Л. Стивенсона «Остров Сокровищ». Если в «Тарзане» экранное время данной технологии занимало минут 10 из общего хронометража в 88 минут, то в «Планете Сокровищ» она используется около 75% экранного времени. Практически все локации, в особенности летучий корабль, были сделаны в 3D дабы по ходу производства можно было снова и снова возвращаться к этим материалам.

Исходный размер 688x384

Поэтапная работа с анимацией множества персонажей на 3D модели корабля из «Планеты Сокровищ» 2002 года

Loading...

Выше можно увидеть демонстрацию работы с 3D моделью при создании мультфильма «Планета Сокровищ» 2002 года на примере одного рисованного персонажа. В этой динамичной сцене множество персонажей активно взаимодействующих с окружением.

Каждому из художников-аниматоров работавших над сценой выдавался один из персонажей (его расположение на видео помечено белой рамкой) и тот традиционным способом рисовал анимацию персонажа. Главнейшим преимуществом было то, что в отличии от «Тарзана» где персонажа просто рисовали поверх 3D, с этой новой технологией художнику не нужно беспокоиться о том как размер персонажа будет уменьшаться по мере удаления корабля. Он рисует его в обычной перспективе, после чего рисунок помещается на 3D модель и искажается в соответствии с её движением.

«Мы захотели сделать его [Джона Сильвера] киборгом. Только протезированная нога? Как насчёт механической руки, механической части его головы? Как много компьютерной графики мы сможем смешать с традиционной анимацией? Что-то, что мы не пробовали раньше, когда вы смешиваете нарисованное от руки и CG. Самая интересное для меня это посмотреть насколько бесшовно будут работать вместе компьютерная графика и традиционная анимация.» — Глен Кин, аниматор-супервайзер «Джона Сильвера»

Loading...

Выше продемонстрирована черновая анимация Джона Сильвера вместе с CG рукой. Г. Кин решил смешать традиционную рисованную анимацию с 3D в дизайне одного персонажа. Итоговый результат выглядел впечатляюще, в частности потому, что никто до этого подобного не делал.

0

Итоговый вид Джона Сильвера (Р.Клементс и Дж.Маскер, «Планета Сокровищ», 2002)

Виртуальная многоплоскостная камера

В связи с развитием анимационных технологий и распространением персональных компьютеров стало появляться всё больше и больше анимационных студий и индивидуальных аниматоров. Различное программное обеспечение предоставляет целый набор инструментов, способных заменить целую студию. А существование бесплатных программ открыло дорогу аниматорам-любителям, позволяя осуществить любую творческую задумку.

Loading...

Выше представлен фрагмент выпуска передачи «Галилео» посвящённого пластилиновой анимации. В фрагменте демонстрируется процесс монтажа на проекте анимационного мультсериала «Мульти-Россия» от студии «Пилот». Пластилиновая анимация создаётся либо в объёме, с помощью пластилиновых кукол, либо плоскими марионетками на стекле примитивной многоплоскостной камеры — громоздкий станок больше не нужен, отдельно снятые персонажи и декорации монтируются вместе в компьютерной программе, позволяя создавать эффекты параллакса и транстрава.

Исходный размер 1280x961

С. Меринов на студии «Пилот» работает с анимационным станком: благодаря хромакею современному станку нужно всего 1-2 слоя, остальные можно смонтировать в монтажной программе.

Одной из самых популярных программ для видеомонтажа в настоящее время является After Effects. Её используют многие 2D аниматоры для создания эффектов трёхмерного пространства.

After Effects используют в частности для создания эффекта транстрава. В программу загружается несколько слоёв фона, которые специальной настройкой переводятся в состояние «3D layer» что позволяет перемещать их в трёх измерениях. Затем их раздвигают на разную дистанцию по оси Z и дальние слои увеличивают, чтобы они вписывались в рамки кадра. Затем создаётся новый слой «Camera», виртуальная камера, чьё движение по оси Z и создаёт эффект транстрава.

0

Процесс создание эффекта транстрава в программе After Effects (mclelun, «Parallax Effect For 2D Animation Anime Using After Effects», 2024)

Исходный размер 1920x1012

Демонстрация эффекта транстрава сделанного в After Effects (mclelun, «Parallax Effect For 2D Animation Anime Using After Effects», 2024)

Похожим образом в After Effects можно создать эффект параллакса. Первые шаги такие же: несколько широких, панорамных слоёв — 3D layer — расстановка на оси Z — подогнать под рамки кадра — создание виртуальной камеры. А затем движение камеры нужно анимировать по оси X. таким образом и получается эффект параллакса.

0

Процесс создания эффекта параллакса в After Effects (Сamp Keyfarme, «3D Parallax Effect' Rig — After Effects Tutorial», 2020)

Исходный размер 704x382

Демонстрация эффекта параллакса сделанного в After Effects (Сamp Keyfarme, «3D Parallax Effect' Rig — After Effects Tutorial», 2020)

Работая со слоями в After Effects можно также создать эффект дуговой съёмки (или «arc shot»), эффект будто камера движется по дугообразной траектории вокруг объекта или персонажа. Делается это почти также как параллакс, с тем лишь отличием, что слои, находящиеся за объектом должны двигаться в противоположную сторону относительно тех, что находятся перед ним.

Исходный размер 702x384

Эффект arc shot, созданный в After Effects (mclelun, «Parallax Effect For 2D Animation Anime Using After Effects», 2024)

Loading...

Применение эффекта транстрава созданного в After Effects можно также разнообразить, анимируя вращение слоёв параллельно движению камеры, как показано выше во фрагменте видеоурока «Parallax Effect For 2D Animation Anime Using After Effects» от youtube канала mclelun.

В настоящий момент существуют самые разные программы для создания двухмерной анимации и особенно продвинутые имеют инструменты способные заменить After Effects. Например, TVPaint, в которой есть инструмент который так и называется — «Multiplane Camera» («Многоплоскостная камера»).

0

Пошаговое создание Параллакса в TVPaint (kdsketch, «How to use the Multiplane Camera / Tvpaint11 (Library Feature)», 2018)

В программе рисуется или загружается несколько слоёв с элементами окружения (1), с помощью «FX Stack» добавляется спецэффект «Multiplane Camera» (2-3), слои размещаются на разном расстоянии от камеры (4), затем с помощью настройки «Speed Profile» можно настроить кривую скорости движения камеры и её направление (5), затем в окне «FX stack» настраивается каким образом будет применён спецэффект и применяется нажатием кнопки «Apply FX Stack» (6). И по итогу получается двигающийся с эффектом параллакса фон, к которому можно уже рисовать анимационного персонажа.

Исходный размер 692x388

Итоговый вид параллакса созданного в TVPaint с помощью виртуальной мультиплоскостной камеры (kdsketch, «How to use the Multiplane Camera / Tvpaint11 (Library Feature)», 2018)

Loading...

Выше продемонстрирован фрагмент из 2-го эпизода 1-го сезона мультсериала «Первобытный» режиссёра Г. Тартаковски. Сериал анимируется в двухмерной технике в TVPaint и в данной сцене с помощью виртуальной мультиплоскостной камеры воссозданы эффекты транстрава и параллакса, в сумме создающие иллюзию объёмного густого леса, через который несутся персонажи.

Двухмерная анимация и 3D модели

Более комплексный, но не менее эффектный способ поместить двухмерного персонажа в трёхмерное пространство это совместить его с 3D моделью. Одной из самых популярных программ по созданию 3D моделей является Blender, в котором можно воплотить описанную выше задумку.

0

Пошаговая работа с двухмерным персонажем в 3D окружении (Toniko Pantoja, «How I put 2d Animated Characters on 3D Sets with BLENDER», 2021)

В Blender создаётся 3D модель декораций в то время как в сторонней анимационной программе (той же TVPaint) анимируется сам двухмерный персонаж, который затем экспортируется в виде PNG секвенции. Эта секвенция загружается в Blender как плоскость («images as plane»), после чего та настраивается под нужды аниматора. В первую очередь настраивается тень, чтобы она была в форме персонажа (по умолчанию тень падает от прямоугольной плоскости). После чего задаётся траектория по которой персонаж будет двигаться в 3D пространстве.

Исходный размер 620x434

Настройка траектории по которой движется персонаж через 3D окружение (Toniko Pantoja, «How I put 2d Animated Characters on 3D Sets with BLENDER», 2021)

Loading...

Выше продемонстрирован анимационный клип «location unknown» от аниматора Toniko Pantoja, в котором тот совместил двухмерную анимацию с 3D моделью сделанной в Blender.

Выводы

Проанализировав влияние компьютерных технологий на развитие двухмерной анимации можно прийти к выводу, что ключевые эффекты остались те же, изменились только инструменты их исполнения. Главное нововведение цифровой эпохи — виртуальное трёхмерное пространство, которое дало аниматорам простор для экспериментов и новых эффектов.

Благодаря доступности компьютерных технологий и анимационных программ, в распоряжении современного аниматора находится огромный инструментарий по созданию требуемых эффектов и в этом исследовании была рассмотрена лишь часть, всех придуманных приёмов по совмещению двухмерных анимационных персонажей и виртуального трёхмерного пространства.

Технологии цифровой эпохи
Проект создан 24.11.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше