ВВЕДЕНИЕ
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

◬ Концепция ◬ Методология ◬ Этапы работы ◬ Почему такая структура? ◬ Краткий вывод ◬ Почему и для чего?

КОНЦЕПЦИЯ

Видеоарт, как нишевое экранное искусство, редко встает в ряд с видеоиграми, как популярным средством развлечения. Оба экранных искусств начинают свой путь в XX  веке, с началом экранов, с началом массового кино и телевизионного ряда. Видеоарт выступает панком и полюсом телевизора, а видеоигры чудесно вписываются в общие экраны. С этого можно начать размышлять, что два экранных искусства тесно связаны. Но надо начинать с определений.

Видеоарт — это движущиеся экранные образы, формирующие тезис определенного художника. Пока кино и телевидение пыталось передавать историю, видеоарт скорее передает ощущение и опыт, стимулирующие зрителя думать. Так видео можно отделить от экспериментального кино, которое больше склонно передавать какой-то рассказ. Видеоарт с самого начала выступает в противостояние с телевизионным потоком, само начало медиума рождается из борьбы с конформизмом. Это тоже крайне важная черта видеоарта.

Из раннего сразу же можно вспомнить объединение Fluxus: короткий метр, странные действия, комплексные чувства и продолжительная работа мозга над тем, чтобы осмыслить свои ощущения. А на контрасте с рекламой газировки последующий просмотр творчества группы может хорошо встряхнуть восприятие реальности.

А видеоигры — это игра, где между человеком и самой игрой стоит экранный интерфейс: компьютер, телевизор, приставка или что-то другое. Игры, в своем базисе, создают ощущения и опыт тем, что учат человека подстраиваться под свои правила, а в процессе еще и учат каким-то навыкам. Самый простой и понятный пример: салки. Опыт преследования или наоборот охотничьего азарта, навык — быстро бегать. Только видеоигры немного модифицировали получаемые навыки игрока.

Теперь еще нагляднее связь видеоигр и видеоарта: ощущения и опыт. Просто немного разнится из-за разных задач медиумов. А когда видеоигры тихонько проникают в видеоарт, и наоборот видеоарт проникают в видеоигры, все становится совсем веселым.

И про такое веселье эта работа.

Это исследование будет смотреть, как инструменты, способы и базисы видеоарта отражаются в популярных играх, как они влияют на конечного пользователя.

МЕТОДОЛОГИЯ

Смотреть будет сначала на видеоарт, объяснять видеоартовский принцип и смотреть на его применение в больших и/или популярных видеоиграх. Для того, чтобы найти способы влияния на игрока-пользователя, чтобы доказать, что выразительность видеоигр может выйти на новый уровень, благодаря исследованию их истории и связи с видеоартом.

ЭТАПЫ РАБОТЫ

Длились с начала 2-го курса. Это исследование собирает в себе тезисы за 2  года обучения гейм-стадис у Александра Ветушинского и истории, теории видеоарта у Александры Першеевой. Под сформированные тезисы были найдены популярные примеры видеоигр, собравшие многочисленное внимание стримеров (людей, которые проходят игры на публику) и самой аудитории. Для поддержки собраны похожие примеры видеоарта, лежащие в чуть-чуть другой концептуальной плоскости, осмысленные и обсужденные за время учебы у Александры Першеевой.

ПОЧЕМУ ТАКАЯ СТРУКТУРА?

На основе общих точек видеоарта и видеоигр: экран, опыт произведения, нахождение и роль зрителя-игрока в произведении. Каждое общее обсуждается в отдельной главе, переходя от самых основ к более концептуальным вещам.

КРАТКИЙ ВЫВОД

Видеоигры и видеоарт стоят на месте, пока находятся раздельно друг от друга. Если они будут пытаться соединиться, то можно найти новые инструменты передачи смыслов, опыта в экранных медиумах.

ПОЧЕМУ И ДЛЯ ЧЕГО?

Родственность экранных медиумов, их сочетание вместе должно явить на свет новые формы электронных искусств, рождаемых в экранах. Исследователь долго изучал теорию видеоигр и теорию видеоарта, а сейчас в своем дипломном проекте практически реализовывает свои знания теории. Для отслеживания связи движущихся визуальных образов на экране вместе с интерактивным пространством видеоигры.

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше