I. Кинематографический язык и визуальное повествование в играх
Исходный размер 1750x2470

I. Кинематографический язык и визуальное повествование в играх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

1.1 Подходы и функциональные особенности внутриигровой кинематографии

На сегодняшний день такие «видео-вставки» могут обладать очень разными характеристиками и служить совершенно разным задачам. Их приблизительная классификация важна в контексте обзора технологий, стоявших за появлением того или иного формата кат-сцены.

В качестве основного термина для обозначения таких видео используется понятие «кат-сцена». Термин «внутриигровое видео» является русскоязычным синонимом.

«Кат-сцена — видеозапись, показываемая игроку, когда он достигает определенной точки в игре» (Oxford Dictionary)

Кинематографичность — это достаточно широкое и очень размытое понятие, которое в зависимости от контекста может менять набор принадлежащих ему свойств и характеристик. Обычно под кинематографичностью понимают свойство какого-то объекта и в частности медиума сближаться с кинематографом по приёмам и особенностям визуальной эстетики.

Применительно к различным медиа, таким как игры и игровые видеоролики, это часто подразумевает, что эти формы перенимают специфические черты кинематографа, чтобы улучшить их повествование, атмосферу или погружение. Кино обладает особым диапазоном законов и приемов, которые оно вобрало из других сфер искусств. Обобщая, их можно категоризовать так:

Кинематографичный визуал: освещение, фрейминг, композиция. К этому можно отнести использование динамичных углов съемки, глубины резкости, работу со светом, движением камеры, цветокоррекцией и монтажом.

big
Исходный размер 3000x572

«Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots» (2008)

Нарративные техники: кинематографичность в медиа часто подразумевает опору на нарративность и вовлечение через историю. Фильмы базируются на переплетенных историях, развитии персонажей и динамике, которые воспроизводятся в играх и игровых видеороликах, когда акцент делается на сюжетной линии. Это может включать в себя ролики, последовательности диалогов и даже темп, аналогичный структуре фильма (например, введение, конфликт, развязка).

big
Исходный размер 3307x1080

«Life Is Strange» (2015)

Работа с эмоциональным вовлечением: кинематограф также связан с идеей эмоционального погружения. Сюжетные игры часто стремятся эмоционально поместить игроков как можно ближе к происходящему. Часто используются приёмы создания эмоционального напряжения (саспенса), создания особой привязанности к персонажам.

Исходный размер 3000x852

«Silent Hill 2» (2024)

Визуальная составляющая игр с самого начала формировалась из популярной культуры, находящейся под влиянием кинематографа и литературы. Персонажи и сюжеты навязывались разработчиками сами, из «бэкграунда» их визуальных образов.

Основой игр, особенно в эпоху аркад и неразвитых графических мощностей, являлись геймплей и игровые механики. С появлением 3D-графики визуальные образы из фильмов и поп-культурные клише в той или иной форме продолжали перебираться в игры, не меняя свойств своей оригинальной репрезентации.

Исходный размер 3307x1080

Слева обложка игры «Contra» (1988); Справа персонажи фильмов «Commando» (1985) и «Rambo» (1982)

Это касалось не только самих персонажей и нарративов, но и подходов к построению композиции и ракурсов. Другими словами, взгляд на визуализацию историй кино и игр с самого начала имел сильную наследственную природу.

Позже в игры пришло трёхмерное пространство, более свойственное для кинокамеры. Позже пришла и возможность использовать это трёхмерное пространство для внедрения более богатого и яркого повествования через вставки с диалогами, событиями. Когда ты хочешь снять видео, пусть и виртуальное, нужно ответить на ряд вопросов, среди которых в первую очередь возникают и те, которыми задаются режиссёры при съёмке кино (как поставить виртуальную камеру, как расположить свет, где должны стоять герои и как они должны взаимодействовать и т. д.)

С другой стороны, игры долгое время не могли найти в себе нужное место для того, чтобы взаимодействовать с материалом, который свойственен кинематографу — с видео. Сначала на это в значительной степени влияли технические ограничения. После, разработчикам долгое время не удавалось найти баланса в том, что такое «ненавязчивая» кат-сцена.

Вопрос «ненавязчивости» можно считать важнейшим в контексте изучения кат-сцен в компьютерных играх. В игровом сообществе существует крылатая фраза «Лучшая кат-сцена это та, которую можно пропустить».

Это выражение сформировалась от того, что в среде геймеров и даже в среде кинематографистов есть люди, которые полагают, что для игры недопустимо прерывание процесса интерактивности в угоду сюжетному повествования при помощи видеовставок (Дель Торо, 2011).

Особенностью игрового повествования является то, что игра в более широком смысле сама по себе является источником знания, а компьютерные игры наделены возможностью визуальной наррации через инструменты, которыми обладают только игры. Другими словами, играм не нужно быть как кино, чтобы рассказать историю и иметь интересный сюжет.

С другой стороны, кат-сцены за более чем 40 лет существования прошли очень большой путь от «пасхалок» и видеороликов, которые прерывают геймплей и выглядят «навязчиво». Сегодня это очень сложная среда и поле для исследований, где геймдизайнеры считаются с экранным временем игроков и пытаются найти баланс в применении разных форм кат-сцен.

Исходный размер 1400x1050

«Zero Wing» (1989)

Современное значение кат-сцен заключается в темперировании геймплея и добавочном эмоциональном и сюжетном впечатлении у игрока. Клевьер (2002) отмечал, что кат-сцена должна подстраиваться под общий темп игры и манипулировать ощущениями игрока.

Например, давать передышку после долгой игры или сложного этапа (например уровня с боссом). Также кат-сцены могут задавать интригу последующим игровым действиям или давать наводку в отношении решения сложных внутриигровых задач. Иными словами, кроме визуальной нарратологии, кат-сцены могут работать с разными игровыми задачами.

Вариации форм кат-сцен это попытка сделать кат-сцены чем-то большим чем вставкой, прерывающий геймплей. Прежде всего кат-сцены различают по длительности прерывания геймплея и возможности какой-либо интерактивности во время демонстрации кат-сцены.

Интерактивные диалоги — это кат-сцены, в которых происходящее действие сопровождается разговором, в котором игрок может выбирать, что скажет его персонаж.

Такая форма повествования очень распространена в жанре RPG, построенном на глубоком погружение через диалоги. В случае, когда выбор фразы игроком не несёт за собой никаких последствий, это может вызывать негативные эмоции у аудитории, т. к. кроме того, что прерывают геймплей, требуют от игрока бессмысленных нажатий, сопоставимых с «гриндом».

Исходный размер 569x320

«Cyberpunk 2077» (2020)

Быстрые события или «quick time events» во время кат-сцен также могут создавать элемент интерактивности, позволяющий игроку понять, что всё, что он видит, всё ещё находится в игровой плоскости и под его контролем.

Быстрые события предполагают, что в определенный момент кат-сцены игроку нужно определённым образом нажать какие-то клавиши для того, чтобы событие закончилось нужным для благоприятного исхода образом.

Исходный размер 569x320

Интерактивные кат-сцены в «Battlefield 3» (2011)

Клевьер (2014) обозначает, что не совсем правильно утверждать, что кат-сцена обязательно должна прерывать геймплей. Она может частично его ограничивать или придавать игроку функцию интерактивной камеры, как это происходит в «Half-Life 2» (2004) или «Metal Gear Solid 4» (2008), при этом, как правило, этот игровой фрагмент разительно отличается от основного геймплея, что позволяет относить этот фрагмент игры и практику в целом к практикам кат-сцен.

Таким образом, нельзя ограничить определение кат-сцены лишь до видеоролика, демонстрируемого по прохождению какого-то этапа игры. В современной игровой индустрии это — про изменение характера и темпа геймплея, про креативное изменение медиума сюжетного повествования. И этот переход не всегда может быть настолько резким, насколько считают словари, дающие определения.

1.2 Кинематографический опыт в играх

Возвращаясь к кинематографу, можно обозначить, что кат-сцены бывают разными и в зависимости от условий употребления могут требовать разных факторов кинематографичности.

Если кат-сцена предполагает относительно свободное перемещение камеры в рамках субъективного взгляда игрока (взгляда от первого лица), это значит, что применять классические приёмы постановки и движения камеры в данном случае невозможно. Однако можно использовать приёмы усиления субъективности восприятия или выстраивание композиции сцены уже относительно субъективной камеры.

В другом случае, если кат-сцена строится от статичной камеры третьего лица в которую попадает герой, и в ней отсутствует интерактивность, значит интересным может быть использование классический приёмов построения света, композиции, камер взятых из кино.

Так же, как и в кино, на применение этих инструментов будут влиять жанровые особенности игры. Экшен и хоррор используют разные эмоции для погружения игрока в геймплей и повествование.

Следовательно и режиссура сцен может быть абсолютно разная. Потребуется отдельное исследование, чтобы классифицировать техники кинематографии по практикам применения в разных игровых жанрах.

Тоже самое касается и отношений между вариациями (по интерактивности) кат-сцен, а также техниками построения этой кат-сцены, используя кинематографию.

Первое, с чем всегда приходится считаться разработчикам, это жанр, темп, размер и отношение сюжетной составляющей игры.

Опираясь на это, геймдизайнеры решают, нужны ли вообще в игре кат-сцены. В прошлые эпохи кат-сцены часто вставлялись в игры без рефлексии на тему влияния на игровой опыт и состояние игрока, что, безусловно, было ошибкой.

После того, как проект получил базовые свойства и описание, возможно рассуждение о том, какой именно будет визуальная нарратология, о том, где и какими будут кат-сцены.

После того, как сформировался сюжетный план и есть сценарий для кат-сцен, в этот момент подключается опыт визуальной кинематографии.

При этом, опыт кино влияет на игру и на других этапах, имеющих косвенное отношение к кат-сценам. На этапе создания идеи, сюжета, игрового окружения, персонажей, диалогов.

Исходный размер 3307x1080

Слева «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» (2015); справа фильм «Escape from New York» (1981)

Говоря о кинематографичности, нельзя свести это к «просто похожему на кино». При создании видео-вставок в игры также используются персонажи, окружение, свет, действие. Значит, у самих этих объектов могут быть кинематографичные свойства, раскрывающиеся сами по себе в объективе виртуальной камеры (Деллюк, 1920).

Таким образом, кинематографичное свойство может иметь не только объект игры, имеющий референс в кино. Но и объект, который для этого кино хорошо подходит.

Подводя итог, можно сказать, что опыт кино прежде всего имеет влияние на генерацию концепций игр, их идей и сюжета. Также, кинематографичностью называют практику переноса опыта создания фильмов на опыт создания игр.

Так как понятие «кинематографичного кадра» основано во многом на эмоциях и опыте, сказать, какая именно сцена является кинематографичной, а какая нет — это субъективное суждение. Однако, есть ряд факторов, указывающий, что тренд игровой кинематографии направлен в сторону сближения результатов с классическим кино.

Во первых, история развития игр и кат-сцен в частности направлена в сторону достижения визуального реализма изображения (фотореализма). Это значит, что индустрия стремится делать реалистичную картинку, такую же, какая существует в фильмах и такую же, как мы видим в жизни.

Во вторых, несмотря на то, что игры стремятся к реализму, они также как и фильмы стремятся к некому упорядоченному красиво оформленному, срежиссированному реализму. Это значит, например, что расположение объектов в сцене выстраивается при помощи законов композиции, а визуальные эффекты могут применятся утрированно.

В третьих, кино и игры сближаются в контексте применения общих технологий и даже профессионалов. Сегодня игровые движки и программы для создания графики применяются как в индустрии кино, так и в индустрии игр. Студии мокапов и актёры работают и с играм, и с кино. Бюджеты и хронометраж игр становятся больше, а кат-сцены можно собирать уже не только в фильмы, но и в сериалы.

Исходный размер 3000x611

«Beyond: Two Souls» (2013)

Наконец, за последние 10 лет значительно вырос спрос пользователей на медитативные медленные игры с значительным влиянием кинематографа. Для некоторых игр это является отличительной особенностью, а некоторые породили целый жанр — «интерактивное кино».

1.3 «Интерактивный кинематограф»

«Интерактивное кино» можно наблюдать, например, в «Policenauts» (1994), то есть оно пришло в игры довольно давно. Это особый подход, в котором сюжет и его интерактивное формирование через выборы игрока является центральной идеей и механикой.

Другими словами, «интерактивное кино» строится на большом количестве видеовставок, с которыми можно взаимодействовать, формируя сюжет, основной целью которых является максимально глубокое погружение в историю (как на уровне повествования, так и на уровне эмоционального погружения).

Самыми известными представителями этого игрового направления считаются студии Quantic Dream и Telltale Games. У каждой из этих студий есть свой взгляд на визуальную составляющую игр и они очень не похожи.

Quantic Dream («Heavy Rain» (2010); «Beyond: Two Souls» (2013); «Detroit: Become Human» (2018)) стремится достигать визуальный реализм в играх, позволяя игроку очень подробно взаимодействовать с локациями, исследуя их

Исходный размер 3000x600

«Detroit: Become Human» (2018)

Игры Telltale Games («The Walking Dead: The Game» (2012); «The Wolf Among Us» (2013); «Tales from the Borderlands» (2014)) легко можно узнать по визуальному языку и линейному повествованию.

Исходный размер 3000x565

«The Walking Dead: The Game» (2012)

Исходный размер 3000x406

«The Wolf Among Us» (2013)

При сравнении этих студий можно понять, что игры в духе «интерактивного кино» могут разительно отличаться друг от друга даже в рамках одного жанра. Кроме двух этих больших студий также стоит отметить, что есть огромное количество маленьких студий и инди проектов.

В частности, стоит упомянуть Don’t Nod («Life is Strange» (2015), которым удалось соединить основной принцип («важности выбора») сюжетного образования в «интерактивном кино» с механикой отмотки времени.

Это наложилось на очень проработанную историю и позволило игре стать хитом, хотя над её созданием работало около ста человек.

Исходный размер 3000x516

«Life is Strange» (2015)

Таким образом, у игры должна оставаться жанровая геймплейная составляющая, иначе «интерактивное кино» перестанет являться игрой.

Примеры такого интерактивного кино также существуют, например «Black Mirror: Bandersnatch» (2018), полнометражный эпизод серии «Black Mirror», где у аудитории есть возможность делать выбор за главного героя, которые будут развивать дальнейший сюжет.

Ничего кроме фильма в таком случае не показывается и никаких форм взаимодействия с вселенной у зрителя больше нет.

Можно сказать, что «интерактивное кино», это важное поле, на котором происходит максимальное сближение кинематографического языка с игровым. Всё внимание приковано именно к кат-сценам, которые не прерывают геймплей, а им являются. Именно поэтому в этих играх сильнее всего заметна «режиссёрская работа» и потенциал игровой кинематографии.

Источники представлены по порядку появления в главе

I. Кинематографический язык и визуальное повествование в играх
Проект создан 18.11.2024
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше