ДЕФОРМИРОВАННОЕ ВОСПРИЯТИЕ
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

◬ Кратко о разделе ◬ Примеры видеоарта — Live-Taped Video Corridor, Bruce Nauman, 1970 — Untitled Display System for Laser Burned Vidicon Tubes, Mary Lucier, 1975-1977 — Stations, Bill Viola, 1994 ◬ Примеры видеоигр — The Stanley Parable, Davey Wreden & William Pugh, 2013 — Undertale, Toby Fox, 2015 — Hotline Miami, Dennaton Games, 2012

КРАТКО О РАЗДЕЛЕ

Видео не могло долго жить в сугубо экранах: рано или поздно они бы наскучили. Поэтому экраны стали инсталляциями, интерактивными пространствами с использованием мониторов для видео. Ранее поднимался трактат Маргарет Морс, тут он нам еще раз пригодится.

Когда видеоарт выходит из экрана, то появляется больше пространства для интерактивности, что уже можно смело считать играми. Зритель делает действие, пространство отвечает и ведет по своему опыту… звучит знакомо. Но еще дает пространство для инженерии, составления сложных схем из мониторов и их связей, а иногда просто место для максимального погружения в опыт видео.

ПРИМЕРЫ ВИДЕОАРТА

Live-Taped Video Corridor, Bruce Nauman, 1970

big
Исходный размер 2480x1000

Самый классный пример для тезиса Маргарет Морс, что инсталляция создает новый мир. Есть коридор, в нем, неизвестно где, камеры, в конце коридора мониторы. В верхнем мониторе отображение видео с камер человека, идущего по нему, со спины. В нижнем — непонятно что. Что это создает: небольшое ощущение диссоциации, смещения и постоянных сомнений на новом уровне, ибо помимо разума опыт видеоарта теперь получает и тело (тоже тезис Маргарет Морс).

Untitled Display System for Laser Burned Vidicon Tubes, Mary Lucier, 1975-1977

Исходный размер 2480x1000

Мэри Люсьер вообще часто экспериментировала с инженерными вещами в видеоарте, у нее было много подборок систем экранов. Во всех системах всегда исследуется смертность машины. Что это вообще значит? Над телевизором надругались, присоединили к другим телевизорам, а к ним еще что-то прикрутили. Изначальное видео с камеры, которое телевизорам надо бы было транслировать, засветили и немного подпалили… И у машины есть конец: не показывать эту реальность во всех ее красках. Видеоарт в своем начале рефлексировал про передачу этой реальности в телевиденье: та самая «Pope Tape» Нам Джун Пайка, с которой и начался его путь видеоарта. Но теперь, выходя на инсталляция, рефлексия выходит на новый уровень.

Stations, Bill Viola, 1994

Исходный размер 2480x1000

Билл Виола однажды в интервью признался, что в детстве чуть не утонул, и это потенциальная причина лейтмотива воды в его творчестве. Тут несколько экранов, на каждом голая фигура медленно идет ко дну, отражаясь в зеркале перед экранами… словно поднимаясь вверх. Вокруг полутьма, единственный свет — это свет от мониторов, спокойно вызывают сонливость и заторможенность. Это пространство медитации над состояниями смерти и рождения, которое нельзя было бы добиться старыми добрыми методами «купить телевизионное время».

Можно сразу спросить: а все что было до этого разве не деформированное восприятие? Да, есть такое, но это восприятие деформировалось в базисных рамках медиума: «есть телевизор, сейчас мы покажем его истинную натуру».

А разве прорыв четвертой стены не ложится сюда? Нет, не в той форме, в которой до этого рассуждали. Дело в том, что до этого игра выходила из экрана технически: анимации, файлы, техника, но до игрока напрямую, ввязывая его в происходящее, эти инструменты не доводили. Все ограничивалось техникой и маленьким вовлечением через сюжетные моменты.

ПРИМЕРЫ ВИДЕОИГР

А теперь следите за руками: видеоарт выходит в инсталляции, подключая и тело человека к своему опыту. Как это может отразиться в видеоиграх? Видеоигры… выходят на человека, сидящего за компьютером, а не его игрового аватара. Игровой персонаж переворачивает свою сущность, его теперь нет. Сам игрок взаимодействует с игрой… не буквально, но концептуально. На примерах всех станет понятнее.

The Stanley Parable, Davey Wreden & William Pugh, 2013 — соучастие и диалог

Исходный размер 2480x500

Офисный работник Стэнли всю жизнь нажимал клавиши по требованиям на экране своего компьютера, а когда однажды команды не поступило, обнаружил, что никого из коллег нет на месте. Все его действия комментируются голосом Рассказчика в прошлом времени, и если игрок не выполняет условия Рассказчика… то все становится интересным.

Исходный размер 800x450

Рассказчик отчаянно пытается убедить Стэнли слушать его — The Stanley Parable, Davey Wreden & William Pugh, 2013

Вообще это игра про осознанность выборов и пространство выборов. Особенно игровых: Рассказчик предлагает линейное прохождение просто по линии, но вся «Баллада про Стэнли» раскрывается, если перестать слушать Рассказчика.

Исходный размер 600x338

ОТЧАЯННАЯ попытка Рассказчика заставить игрока пойти через красную дверь — The Stanley Parable, Davey Wreden & William Pugh, 2013

А еще это игра про игрового разработчика и игрока. Ведомый своей волей игрок часто огромная проблема для гейм-дизайнеров, нарративных дизайнеров и левел-дизайнеров. Рассказчик воплощает в себе все эти роли, он может делать все с пространством, подстраиваясь под рассказываемую историю, но этим же он и ограничен. Отдельный пункт, служащий для обоснования концептуальности, — это игровая камера от 1-го лица. Стэнли мы видим только в концовках и в начале — в остальное время, это игрок либо идет по рельсам, либо сбегает с них в абсурдные ситуации и фрустрацию Рассказчика.

Исходный размер 600x338

Рассказчик саркастически предлагает вставить в игру древо навыков, лишь бы игроку понравилось — The Stanley Parable, Davey Wreden & William Pugh, 2013

И Рассказчик иногда напрямую обращается к игроку, что подтверждает тезис про личное вовлечение и отсутствие игрового аватара. Игрок сам присутствует в этом пространстве выборов и ведет себя… Стэнли тут никто, это кукла. А Рассказчик всегда говорит только с игроком.

Undertale, Toby Fox, 2015 — неигровая личная ответственность

Исходный размер 2480x500

Монстры проиграли войну с людьми и ушли под землю, закрытые магическим Барьером. Безымянный человеческий ребенок падает в дыру в земле, оказываясь в мире монстров… И хочет выйти обратно. Либо подружившись со всеми, либо… убивая их.

Достаточно продолжительно сохраняет свой фасад милой игры про веру, надежду и светлое. Пока сам игрок не выбирает путь геноцида монстров, убивая каждого нападающего монстра на своем пути. И все вокруг не могут остановить героя-игрока… до последней битвы с Сансом.

Санс — это брат скелета, которого игрок убил ранее по пути геноцида. И Санс — это один из самых сложных игровых боссов в истории видеоигр. Он знает, что игрок загружается после смерти, он знает сколько убил и не боится напомнить, что битва с ним — это кара за все, что игрок делал до этого.

Исходный размер 800x450

Первая попытка пройти Санса выглядит так — Undertale, Toby Fox, 2015

Санс взбешен, и он знает все, что игрок делал в «Undertale» в разные прохождения. Ответственность не лежит на протагонисте, мол это он делал, а не тот, кто играет. Санс взывает к ответственности за свои действия самого игрока. Это один из самых популярных и показательных примеров разговора про нормализацию насилия и убийств в видеоиграх… Кто сказал, что в видеоиграх — это нормально, пока в жизни — статья уголовного кодекса?

Hotline Miami, Dennaton Games, 2012 — неигровая личная ответственность

Исходный размер 2480x500

СССР сбрасывает ядерную бомбу на Сан-Франциско после продолжительной войны с США. В ударе погибает близкий друг бывшего военного Жакета. Жакет надевает маски животных и с предельной жестокостью уничтожает русскую мафию в Майями после телефонного звонка.

Обещанное возвращение этой видеоигры, но с другим восприятием! И это тоже разговор про нормализацию убийства в видеоиграх.

Исходный размер 800x450

Подготовка игрока к тяжелому разговору — Hotline Miami, Dennaton Games, 2012

Кульминация видеоигры — это сон главного героя во время комы, где он снова встречает фигуры в масках, комментирующие происходящее в видеоигре. Игрок прошел уже длинный путь, убил множество членов русской мафии. И у Фигуры Петуха только один вопрос, пробивающий игровой аватар: «Тебе нравится причинять боль людям?»

Исходный размер 800x450

Тяжелый вопрос — Hotline Miami, Dennaton Games, 2012

Становится не по себе. «Ну, вообще не нравится, но в этой видеоигре это становится таким приятным процессом»… Звучит не очень. Видеоигра погружает в свой перегруженный поток игрока, вводит в транс, показывает шмотки крови, а потом только спрашивает один вопрос, направленный к человеку за экраном. Это не Санс из предыдущего примера, являющийся карой. Это взывание к рефлексии.

Реакция игроков была бурной, а это фраза уже стала нарицательной и ее сильно-сильно романтизировали очарованные насилием радикально-правых в игре. Бедные разработчики.

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше