Практика: Создание сцены с волнами в Blender
Исходный размер 1140x1600

Практика: Создание сцены с волнами в Blender

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

4.1 Постановка задачи: Описание сцены и ожидаемого результата.

Описание сцены

В данной главе вы сможете проследовать инструкциям и создать симуляцию волн в Blender.

Мы создадим сцену с волнами и их взаимодействием с камнями в Blender при помощи аддона FLIP Fluids.

В результате получится небольшая, но красочная сцена симуляции волн.

4.2 Создание объектов взаимодействия

Для начала скейлим (scale) куб

X — 7.5 Y — 5 Z — 5

После чего с зажатым Ctrl поднимаем его по оси Z на уровень сетки.

Исходный размер 1920x1080

Для начала скейлим (scale) куб X — 7.5 Y — 5 Z — 5 После чего с зажатым Ctrl поднимаем его по оси Z на уровень сетки.

Внутри куба создаем еще один, который будет нашим берегом. По пропорциям подгоняем как и первый куб

Исходный размер 1920x1080

Внутри куба создаем еще один, который будет нашим берегом. По пропорциям подгоняем как и первый куб

В режиме редактирования (TAB), с помощью сочетания клавиш Ctrl+R создаем 170 loop cut’ов.

Далее с помощью клавиши 5 на numpad’е включаем ортографический режим и с помощью 1 включаем вид спереди.

Исходный размер 1920x1080

В режиме редактирования (TAB), с помощью сочетания клавиш Ctrl+R создаем 170 loop cut’ов. Далее с помощью клавиши 5 на numpad’е включаем ортографический режим и с помощью 1 включаем вид спереди.

Сверху включаем режим пропорционального редактирования и с помощью него выгибаем форму пляжа.

Исходный размер 1920x1080

Сверху включаем режим пропорционального редактирования и с помощью него выгибаем форму пляжа.

Сверху включаем привязку к точкам, граням и плоскостям. Далее меняем значение первого куба по оси X с 7.5 на 12 и смещаем по оси X на -2.

Исходный размер 1920x1080

Сверху включаем привязку к точкам, граням и плоскостям. Далее меняем значение первого куба по оси X с 7.5 на 12 и смещаем по оси X на -2.

С помощью инструмента Extrude (E) вытягиваем полигоны по обе стороны чтобы они совпадали с большим кубом.

Исходный размер 1920x1080

С помощью инструмента Extrude (E) вытягиваем полигоны по обе стороны чтобы они совпадали с большим кубом.

В настройках убеждаемся что у нас включен аддон FLIP Fluids и Landscapes.

Исходный размер 1920x1080

В настройках убеждаемся что у нас включен аддон FLIP Fluids и Landscapes.

В окне физики помечаем наш пляж в качестве препятствия (obstacle) с помощью аддона FLIP Fluids.

Исходный размер 1920x1080

В окне физики помечаем наш пляж в качестве препятствия (obstacle) с помощью аддона FLIP Fluids.

В параметре трение (friction) выставляем 0.11 и в параметре whitewater influence 2.5

Исходный размер 3840x2160

В параметре трение (friction) выставляем 0.11 и в параметре whitewater influence 2.5

C помощью аддона Landscapes создаем камень

Исходный размер 3840x2160

C помощью аддона Landscapes создаем камень

Тоже делаем из него obstacle и выставляем те же параметры что и для пляжа.

Исходный размер 3840x2160

Тоже делаем из него obstacle и выставляем те же параметры что и для пляжа.

Добаляем материал для камня и через клавишу U в режиме редактирования разворачиваем его как сферу (sphere projection).

Исходный размер 1920x1080

Добаляем материал для камня и через клавишу U в режиме редактирования разворачиваем его как сферу (sphere projection).

Во вкладке Shader с помощью комбинации Ctrl+Shift+T добавляем скаченные текстуры.

Исходный размер 1920x1080

Во вкладке Shader с помощью комбинации Ctrl+Shift+T добавляем скаченные текстуры.

Исходный размер 2559x1439

Текстуры которые я использовал

Создаем еще один куб, он будет являться областью генерации воды.

Исходный размер 1920x1080

Создаем еще один куб, он будет являться областью генерации воды.

Во вкладке physics назначаем его как Fluid

Исходный размер 1920x1080

Во вкладке physics назначаем его как Fluid

Создаем материал для пляжа

Исходный размер 1920x1080

Создаем материал для пляжа

Делаем из большого куба область (Domain), которой будет ограничена наша симуляция.

Исходный размер 1920x1080

Делаем из большого куба область (Domain), которой будет ограничена наша симуляция.

Выставляем разрешение (350) и world scale (absolute)

Исходный размер 1920x1080

Выставляем разрешение (350) и world scale (absolute)

Назначаем папку для кэша (cache)

Исходный размер 1920x1080

Назначаем папку для кэша (cache)

Значение скорости ставим 1.4

Исходный размер 1920x1080

Значение скорости ставим 1.4

Включаем симуляцию Whitewater

Исходный размер 1920x1080

Включаем симуляцию Whitewater

Назначаем материалы для воды, пены и пузырей

Исходный размер 1920x1080

Назначаем материалы для воды, пены и пузырей

Добавляем в нашу сцену карту HDRI

Исходный размер 1920x1080

Добавляем в нашу сцену карту HDRI

Создаем очередной куб, он будет толкать нашу воду

Исходный размер 1920x1080

Создаем очередной куб, он будет толкать нашу воду

С помощью клавиши I создаем ключи на первом кадре, затем двигаем куб немного вперед и опять прожимаем I

Исходный размер 1920x1080

С помощью клавиши I создаем ключи на первом кадре, затем двигаем куб немного вперед и опять прожимаем I

Копируем ключи

Исходный размер 1920x1080

Копируем ключи

Включаем процесс запекания нашей симуляции

Исходный размер 1920x1080

Включаем процесс запекания нашей симуляции

После того как запечется пару кадров, ставим запечку на стоп

Исходный размер 1920x1080

После того как запечется пару кадров, ставим запечку на стоп

В плеере ставим следующий кадр

Исходный размер 1920x1080

В плеере ставим следующий кадр

Во вкладке Shader выставляем значение Density на 1 у материала воды

Исходный размер 1920x1080

Затем можно снова ставить запечку симуляции и ждать ее завершения

4.3 Рендер

В качестве рендер движка ставим Cycles и GPU compute для более качественной картинки и выставляем значения samples и denoiser по своему усмотрению.

Исходный размер 2364x950

В качестве рендер движка ставим Cycles и GPU compute для более качественной картинки и выставляем значения samples и denoiser по своему усмотрению.

Выставляем камеру

Исходный размер 2390x1165

Выставляем камеру

Выставляем настройки экспорта и рендерим анимацию

Исходный размер 2045x948

Выставляем настройки экспорта и рендерим анимацию

Loading...

Заключение

В ходе исследования автор рассмотрел принципы моделирования водных симуляций, а также изучил методы прошедшего и нынешнего времен. По итогам исследования и выполнения практической части можно сказать что нынешний вектор развития подобного рода симуляций направлен прежде всего на оптимизацию симуляций если говорить об игровых проектах. В кинематографе наблюдается стабильный рост качества симуляций.

Библиография

1 — Fluid Simulation for Computer Graphics By Robert Bridson ISBN 9781482232837 2 — Real-Time Rendering, Fourth Edition By Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman ISBN 9781138627000

Источники изображений

1 — https://www.kp.ru/daily/26827/3867618/ // дата обращения 1.11.24 2 — https://www.rebelway.net/wp-content/uploads/Rebelway-Water-FX.jpg.webp // дата обращения 1.11.24 3 — https://eueu.pro/H165.html // дата обращения 1.11.24 4 — https://www.kinopoisk.ru/film/396/shooting/ // дата обращения 1.11.24 5 — https://www.youtube.com/watch?v=FDq6TZgfs-I&ab_channel=JDubDotEXE // дата обращения 1.11.24 6 — https://muropaketti.com/elokuvat/elokuvauutiset/tanaan-tvssa-vuoden-1989-scifi-elokuva-oli-edella-aikaansa-mutta-myos-pettymys-monille/ // дата обращения 1.11.24 7 — https://www.youtube.com/watch?v=hR51NNDkgLs&ab_channel=FirstPlaysHD // дата обращения 1.11.24 8 — https://rg.ru/2019/08/22/razrushaiushchijsia-titanik-pokazali-na-video.html // дата обращения 1.11.24 9 — https://forums.simviation.com/phpBB3/viewtopic.php?f=42&t=141968 // дата обращения 1.11.24 10 — https://ru.pinterest.com/pin/282460207856486052/ // дата обращения 1.11.24 11 — https://www.thegamer.com/disney-moana-mysteries-plot-holes/ // дата обращения 1.11.24 12 — https://rbkgames.com/games/assassins-creed-4-black-flag/ // дата обращения 1.11.24

13 — https://kanobu.ru/articles/novyie-igryi-marta-2018-chto-vyihodit-dlya-pc-ps4-xbox-one-iswitch-371661/ // дата обращения 1.11.24 14 — https://digitalmusicacademy.ru/lesson-wave-shapes // дата обращения 1.11.24 14.1 — https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/waves/ // дата обращения 1.11.24 15 — https://stackoverflow.com/questions/18885440/why-does-simplex-noise-seem-to-have-more-artifacts-than-classic-perlin-noise // дата обращения 1.11.24 15.1 — https://medium.com/@yvanscher/playing-with-perlin-noise-generating-realistic-archipelagos-b59f004d8401 // дата обращения 1.11.24 16 — https://link.springer.com/article/10.1007/s40571-023-00679-7 // дата обращения 1.11.24 17 — https://www.soyuz.ru/news/5318 // дата обращения 1.11.24 18 — https://silvestrejulien.blogspot.com/2014/11/wave-deformer-houdini.html // дата обращения 1.11.24 19 — https://www.youtube.com/watch?v=FXalzNQLd34&ab_channel=cgcircuitLLC // дата обращения 1.11.24 20 — Unreal Engine 5.3 Real-Time Water Simulation with Splash & Foam with Niagara Fluids | RedefineFX // дата обращения 1.11.24 21 — German Battleships. Cinematic Trailer // дата обращения 1.11.24

22 — https://martinfatnes.artstation.com/projects/8eRzEx // дата обращения 1.11.24 23 — https://www.youtube.com/watch?v=FXalzNQLd34&ab_channel=cgcircuitLLC // дата обращения 1.11.24 24 — https://www.canarabacioglu.com/drawings-sketches-1 // дата обращения 1.11.24 25 — Create Waves using Bifrost in Maya 2022: Basic // дата обращения 1.11.24 26 -FLIP FLUIDS with ocean modifier tutorial // дата обращения 1.11.24 27 — https://rutube.ru/video/9c68f443351852709ef1809a368aca4d/ // дата обращения 2.11.24 28 — https://www.kinopoisk.ru/film/470178/stills/page/1/ // дата обращения 2.11.24 29 — https://rutube.ru/video/854ce20ade387f87041ca1e29e002448/ // дата обращения 2.11.24 30 — https://www.youtube.com/watch?v=8IX3G7GP4z4&ab_channel=DavidGibbons // дата обращения 2.11.24 31 — https://blender.stackexchange.com/questions/255540/how-to-recreate-a-wave-that-moves-like-in-interstellar // дата обращения 2.11.24 32 — https://www.youtube.com/watch?v=p3xp-SnZDoY&ab_channel=Xbox // дата обращения 2.11.24 32.1 — https://forums.flightsimulator.com/t/sea-rendering-in-msfs2024/647615 // дата обращения 2.11.24

32.2 — https://flightnews24.de/2024/10/21/msfs-2024-so-viel-besser-soll-der-verkehr-werden/ // дата обращения 2.11.24 33 — https://steamcommunity.com/app/311310 // дата обращения 2.11.24 34 — https://www.reddit.com/r/Houdini/comments/1fitjwl/take_a_look_at_this_realistic_3d_simulation_of/ // дата обращения 3.11.24 35 — https://www.reddit.com/r/Houdini/comments/1flup62/recent_project/ // дата обращения 3.11.24 36 — https://www.reddit.com/r/blender/comments/1f758oe/geometry_nodes_waves/ // дата обращения 3.11.24 37 — https://www.youtube.com/watch?v=9ATQxigVhe0&ab_channel=OctopusPanda // дата обращения 3.11.24 38 — https://www.youtube.com/watch?v=ka-kKiLA9sg&ab_channel=Wolfpack345 // дата обращения 3.11.24 39 — https://store.steampowered.com/app/494840/UBOAT/ // дата обращения 3.11.24 40 — https://www.youtube.com/watch?v=T2dvtVJVd8M&ab_channel=Wolfpack345 // дата обращения 3.11.24 41 — https://store.steampowered.com/app/552990/World_of_Warships/ // дата обращения 3.11.24

Практика: Создание сцены с волнами в Blender
Проект создан 15.11.2024
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше