Креативный город | Платформа развития творческого потенциала городов
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Тема дипломной работы:

Дизайн портативного электронного игрового устройства

Исходный размер 2580x1721

Sergey Tarasov / unsplash.com

Слово «Fidget» в английском языке универсально обозначает беспокойство: его можно перевести одновременно как «ёрзать», «суетиться», «вертеться». Именно с такими состояниями психики, согласно многочисленным исследованиям, помогают фиджет-игрушки — простые носимые объекты, взаимодействие с которыми построено на моторике рук. К таковым можно отнести спиннеры, фиджет-кубы, поп-иты и многочисленные антистресс-игрушки.

Ажиотаж вокруг каждой новой подобной игрушки (фиджет-куб собрал $6.4 миллионов на Kickstarter) доказывает постоянную потребность людей в подобного вида устройствах в независимости от текущего тренда. В сети можно найти страницы [4], на которых энтузиасты делятся своими самодельными или подручными фиджетами: ими может служить пара магнитов и даже обыкновенный чехол от наушников.

Повальный тренд, начатый фиджет спиннером в 2017 году, обусловил интерес исследователей к воздействию таких игрушек на психику человека. Фиджет-игры доказали свою эффективность как способ борьбы с тревожностью и потерей концентрации [3]. Исследования [2] подтверждают, что фиджет-игрушки помогают сконцентрироваться, к примеру, на образовательном процессе, но только в случае, если они основаны на тактильном, а не визуальном взаимодействии. По этой причине, например, антистресс-мячи предпочтительнее спиннеров для использования в классе; принцип игры с ними не только не требует, но и не предполагает, что пользователю захочется наблюдать за процессом глазами.

Исходный размер 2480x1281

GiiKER Super Slide
— редкий фиджет с геймплеем.
 FS Giiker Technology Co.
/
giiker.com

Похожую цель ставят перед собой и производители контроллеров — внешних устройств ввода, при помощи которых пользователь управляет игровой консолью, ПК, смартфоном. Контроллер может считаться удобным, если взаимодействие с ним не отвлекает внимание от достижения цели. Пользование контроллером должно проходить незаметно, интуитивно понятно, без прерывания зрительного контакта с интерфейсом конечного устройства.

Обладая крайне скупым набором возможных взаимодействий и мнимой интерактивностью (фиджет-куб — устройство с десятком неработающих кнопок и переключателей), фиджет-игрушки не имеют настоящего геймплея, а значит оставляют геймплей на откуп воображения игрока. В какой последовательности нажимать кнопки, крутить, сжимать предмет — игрок определяет в моменте, так как игра не предполагает достижения конкретной цели.

Дипломная работа ставит перед собой цель разработать фиджет-устройство, объединяющее концепции фиджета и игрового контроллера. Предполагается, что устройство должно быть запрограммировано на один или несколько конкретных игровых алгоритмов, которым мог бы следовать игрок. Для контроля следования алгоритму, устройство должно иметь не только систему ввода данных (кнопки), но и систему отклика на действия игрока. По этой причине визуальное исследование касается также электронных систем отклика, не требующих визуального внимания пользователя. Системы отклика, предполагающие звуковой сигнал, исследование не рассматривает, так как такое решение противоречит большинству сценариев использования устройства. Фиджетинг часто рассматривают как способ успокоить себя во время чтения, обучения, просмотра кино. Все эти действия требуют тишины.

Цель исследования — выделить основополагающие принципы взаимодействия игрока с игровыми контроллерами и фиджет-игрушками, в том числе реди-мейд предметами, часто используемыми для фиджетинга. Методология исследования — визуальное сопоставление дизайнерских и инженерных решений, анализ их на соответствие перечисленным ранее критериям. Материал исследования разбит на введение, заключение и четыре визуальных блока: методы ввода, методы отклика, фиджет-устройства и игровые контроллеры.

Результатом исследования должны стать выводы о том, какие из обозначенных методов могут быть применены одновременно к обеим группам устройств и, как следствие, разрабатываемой электронной фиджет-игрушке.

Содержание

[1] Введение [2] Фиджетинг [3] Интерфейсы ввода данных [4] Системы отклика [5] Заключение

Глава:
1
2
3
4
5
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше