Основная часть. Глава 1. Что такое жестокие видеоигры
Исходный размер 564x814

Основная часть. Глава 1. Что такое жестокие видеоигры

PROTECT STATUS: not protected

Определение жестокости

На сегодняшний день было проведено немало исследований, рассматривающих проблемы жестоких видеоигр с разных сторон. Однако что именно подразумевается под концептом «жестокие видеоигры»? Авторы исследований по данной тематике предлагают несколько объяснений этого концепта.

Так, жестокими видеоиграми могут считаться игры, содержащие элементы реалистичного насилия. Об этом пишут авторы одного из исследований на тему жестоких видеоигр, в своей работе они также отмечают, что жестокими играми считались игры с определенным рейтингом, выставляемым рейтинговым агентством «ESRB» [9].

Под реалистичным насилием, вероятно, понимается насилие, демонстрируемое с помощью продвинутой, современной графики, высокотехнологичной анимации, постановкой игровой камеры, при которой без труда можно рассмотреть акт жестокости в мельчайших деталях.

При такой трактовке, убийство солдат черепашьего короля из игры «Super Mario Bros» вряд ли можно рассматривать как проявление жестокости в видеоиграх, так как из-за пиксельной графики, постановки камеры, а также анимации убийства — простой прыжок на врага — акт борьбы с врагами не воспринимается как реалистичное насилие.

В еще одном исследовании жестокими играми называли видеоигры жанра «шутер», в которых для достижения успеха необходимо убивать врагов с помощью различного оружия [10].

Насилие в играх может быть определено как умышленное причинение вреда игровому персонажу, который стремится избежать этого, а жестокие или агрессивные игры можно определить интуитивно.

Об этом пишет автор другого исследования, в своей работе он также отмечает, что концепт насилия с таким определением не подходит к описанию того, что происходит в играх, так как персонажи видеоигр придуманы, а значит не могут обладать реальной мотивацией и стремлением к избеганию вреда. Автор отмечает, что большинство может без проблем определить жестокие и агрессивные игры [11].

В рамках данного исследования будет считаться, что искусственная мотивация персонажей может быть очень похожа на реальную мотивацию и может восприниматься игроками как настоящая, что с свою очередь допускает применение концепта насилия с таким определением.

Это подтверждается автором другого исследования, выводы из которого выглядят более обоснованными, чем выводы из предыдущего исследования, в своей работе автор пишет, что пользователи даже простые анимации могут непроизвольно воспринимать как нечто социальное, а также что современные персонажи видеоигр нередко могут вызывать непроизвольные социальные реакции.

Автор отмечает, что персонажи видеоигр могут обладать интеллектом, проявлять эмоции, иметь естественный тон голоса, двигаться так, как это свойственно биологическим существам, следовательно, игроки могут чувствовать, что персонаж видеоигры действительно существует, воспринимать его как социального, разумного, и даже как реального [7].

Что такое жестокость?

Таким образом, в настоящем исследовании жестокость в видеоиграх будет определена как физическое или нефизическое насилие, применимое к внутриигровым персонажам. Насилие в свою очередь будет определено как умышленное причинение вреда игровому персонажу, который стремится избежать этого.

Что такое жестокие игры?

Жестокие видеоигры в свою очередь будут определены как видеоигры, содержащие в себе жестокость, с которой может столкнуться пользователь в процессе игры.

Как внедрять жестокость в видеоигры

Жестокие видеоигры востребованы среди игроков. Однако, для того чтобы жестокость в видеоигре работала ей на пользу, и чтобы жестокая игра приносила положительные эмоции, необходимо правильно преподносить жестокий контент в той или иной видеоигре.

Персонажи из видеоигр могут проявлять эмоции, интеллект, способны испытывать переживания, способны двигаться как биологические существа и могут восприниматься игроками как живые и социальные [7]. Об этом пишет автор одного из исследований о жестокости видеоигр.

В своем исследовании он отмечает, что большинство людей предрасположены считать, что социальные существа заслуживают морально правильного обращения, таким образом, если вместо обычных пикселей игроки интуитивно могут видеть кого-то социального, чувствуют, что тот или иной персонаж компьютерной игры жив или существует, то игроки также интуитивно должны воспринимать таких персонажей как существ, заслуживающих морально правильного обращения.

Другими словами, игроки могут интуитивно присваивать персонажам игр моральный статус.

В исследовании описываются и другие доказательства предположения, что игроки склонны воспринимать персонажей видеоигр в качестве живых, так, автор пишет об эксперименте, в котором респонденты отмечали, что у них было ощущение, что они причиняют боль игровому существу, хотя и понимали, что это невозможно, а также с пониманием относились к персонажам, выражающим боль, и чувствовали соприсутствие с ними. Умышленное причинение вреда таким персонажам без веской причины может приводить к чувству вины и самоосуждению [7].

Чувство вины и самоосуждения, вероятно, — нежелательные эмоции от игры, нацеленной на принесения удовольствия и стремящейся обеспечить развлечение. Таким образом, в таких играх необходимо преподносить жестокий контент в игру так, чтобы жестокость не вызывала чувство вины.

При определенных условиях жестокое обращение с персонажами видеоигры не будет вызывать чувство вины у игрока, и, напротив, может казаться морально оправданным и законным.

Так, автор одного из исследований по данной теме пишет, что существуют некоторые когнитивные стратегии, которые могут помочь людям воспринимать физическое насилие как приемлемое поведение, а также отказаться от осуждения такой ситуации.

Автор выделяет восемь факторов, формирующих данное моральное отчуждение людей.

Факторы для положительного восприятия жестокости

Первый фактор — моральное оправдание, подразумевающее, что насильственный акт не будет вызывать осуждение людей, если он способствует выполнению высокой цели, например, спасение мира.

Второй фактор — это некоторая маскировка насильственного акта таким образом, чтобы он выглядел менее тяжким, например, непреднамеренное убийство невинного человека, как сопутствующий ущерб.

Третий фактор — выгодное сравнение. В таком случае, насильственный акт, вызывающий у людей неодобрение, сравнивается с еще более осуждаемым деянием, совершенным жертвой данного насилия. Например, убийство серийного убийцы.

Четвертый фактор — перенос вины, подразумевающий, что жертва насильственного акта или жестокого обращения обвиняется в том, что именно она и привела к этому действию. Например, жертва сама напросилась.

Пятый фактор — перенос ответственности. В таком случае, ответственность за проявление жестокости переносится на другого человека. Например, солдат, выполняющий приказ руководства.

Шестой фактор также связан с переносом ответственности, однако в этом случае ответственность возлагается на группу других людей. Например, человек, совершающий насильственный акт и при этом находясь в толпе людей, будет думать, что другие сделали то же самое, что и он.

Седьмой фактор — сокрытие последствий жестокости или их искажение.

Восьмой фактор — дегуманизация. В таком случае, люди, подвергшиеся насилию или жестокому обращению, заменяются числами жертв, сравниваются с неживыми существами, выставляются паразитами.

С помощью использования данных факторов в компьютерных играх пользователи воспринимают жестокость в видеоиграх как морально приемлемые действия. Наличие данных факторов в видеоиграх с жестокий контентом эффективно подавляет у игроков чувство вины.

Таким образом, факторы, обеспечивающие моральное отстранение игроков, позволяют им не испытывать негативные эмоции от жестокости, а, наоборот, получать наслаждение, испытывать удовольствие от виртуальной жестокости [7].

Основная часть. Глава 1. Что такое жестокие видеоигры
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше