ДЕФОРМИРОВАННАЯ ЛЕНТА ОПЫТА
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

◬ Кратко о разделе ◬ Примеры видеоарта — Centers, Vito Acconci, 1971 — Magnet TV, Nam June Paik, 1965 — River Of  Fundament, Matthew Barney, 2015 ◬ Примеры видеоигр — Batman: Arkham Asylum, Rocksteady Studios, 2009 — Disco Elysium, ZA/UM, 2019 — Control, Remedy, 2019 — Hellblade: Senua’ s Sacrifice, Ninja Theory, 2018 — Hotline Miami, Dennaton Games, 2012

КРАТКО О РАЗДЕЛЕ

Лента опыта — это термин Розалинды Краусс из «Эстетики нарциссизма». Трактат объяснял причины, почему медиаспецифичность видеоарта — нарциссизм, концентрация на самом себе. Лента опыта — это сам процесс видеоарта, когда зритель входит в его пространство и опыт видео становится опытом зрителя. Лента опыта составляется циклом фидбека и для автора, и для зрителя. Монитор — проводник в эту ленту опыта. И сейчас легче всего будет пояснять на примерах.

ПРИМЕРЫ ВИДЕОАРТА

Centers, Vito Acconci, 1971

big
Исходный размер 1920x506

Вито Аккончи держит указательный палец в центре камеры, центре экрана для зрителя 22  минуты 52  секунды. Во-первых, это больно для Вито, во-вторых, это может быть некомфортным для зрителя: Вито словно выделяет зрителя, делает его центром внимания.

◬ Лента опыта: 22  минуты 52  секунд Вито указывает в центр, словно прямо на зрителя. ◬ Кольцо фидбека для художника: Вито записывает себя, видит в отражении камеры каждое свое действие. ◬ Кольцо фидбека для зрителя: Вито указывает на него каждую секунду, каждую миллисекунду. Все внимание Вито якобы направлено только на зрителя. ◬ Монитор: дает погрузиться в пространство Центров.

Все крайне логично. И игры специализируются на ленте опыта.

Первый вопрос к игре всегда «О чем эта игра?». Тема сквозит через все игровые элементы и создает опыт самой игры. Видеоигра тоже является лентой опыта, в которую игрок вовлекается через экран компьютера или телевизора. Гуру видеоарта нашли много инструментов влияния на ленту опыта: от самого происходящего в видеоарте до манипуляций с экраном.

Magnet TV, Nam June Paik, 1965

Исходный размер 2480x1676

Нам Джун Пайк, отец видеоарта, с самого начала смотреть с разных сторон на медиум. Этот пример о размышлении по поводу влияния телевизора, и вот теперь зритель может повлиять на телевизор. Вот магнит, который трансформирует изображение в телевизоре, в настоящем времени меняет картинку. Для каждого зрителя будет уникальная картинка, что тоже красиво показывает термин цикла фидбека.

River Of Fundament, Matthew Barney, 2015

Исходный размер 2480x654

Да, технически легче отнести к экспериментальному кино, но Мэтью и видеохудожник тоже, и работу можно тоже рассматривать как видеоарт. Как минимум, из-за слома опыта от длинного кино и современного искусства. Чем не видеоарт, ломающий телевизионный поток?

Вроде и про египетский космизм, но видео трогает самое чувственное внутри из-за манипуляций с биологическими образами. Смело можно относить к категории «вызов эмоций нетипичными методами», как и все творчество Мэтью.

ПРИМЕРЫ ВИДЕОИГР

И когда осмысление экрана и передачи опыта случается в играх, то это вызывает бурный отклик. В пример, запись реакций на определенный момент в играх, собирающие под сотню тысяч просмотров. Теперь нам нужны примеры игр, осмысляющих свое нахождение в экране, думающие про неконвенциальную передачу опыта.

Batman: Arkham Asylum, Rocksteady Studios, 2009 — деформация ввода в ленту опыта

Исходный размер 2480x500

Начинаем с одного из самых популярных. Игрок управляет Бэтменом, который приезжает в психологическую лечебницу Аркхэм, которую захватил Джокер. Чтобы навести там порядок.

Исходный размер 600x338

Работа токсина Пугало — Batman: Arkham Asylum, Rocksteady Studios, 2009

В один момент Бэтмен сталкивается с Пугалом, злодеем находящимся внутри лечебницы. Пугало использует наркотический дурман, чтобы управлять людьми. И тут Бэтмен попадает под влияние газа Пугала. И игра решает сломаться, а на экране словно поплыла матрица. В этот момент огромное количество игроков успело словить сердечный приступ, что их компьютер, телевизор или вообще игра сломались. Чтобы потом видеоигра, как ни в чем не бывало, продолжила свой игровой процесс.

Во-первых, принцип как у Нам Джун Пайка, поставившего магнит на телевизор. «А давайте исказим картинку телевизора, чтобы показать его хрупкость и уязвимость». «А давайте симулируем слом игры, чтобы передать состояние безумия, ведь на самом деле слома нет».

Во-вторых, сколько эмоций это вызвало: игры так обычно не делают, особенно если ориентированы на большую аудиторию. А еще они больше вовлекают в себя, по сравнению с кино, из-за прямого участия в самой игре и связи с игровым аватаром, от чего и появляется большая реакция.

Поддерживающим примером может стать Disco Elysium (2019) от студии ZA/UM.

Disco Elysium, ZA/UM, 2019 — деформация ввода в ленту опыта

Исходный размер 2480x500

Полицейский с амнезией после алкогольной комы должен раскрыть преступление со своим крайне ответственным напарником и вспомнить кем он был.

Исходный размер 800x450

Самодельный излучатель Серости Руби и его работа с экраном — Disco Elysium, ZA/UM, 2019

В ходе расследования им нужно поймать подозреваемую женщину, а она и отвечает включением машины, оглушающей героев.

Исходный размер 0x0

Момент с самодельным излучателем Серости Руби | Базовая гамма и визуальность игрового экрана — Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Окружение, словно написанное масляными красками, начинает содрогаться, на фоне неприятный писк, который спокойно может вызвать мигрень, а здоровье героя снижается. Такой экранный контраст оглушает в первое время. Прием не новый, но мало, когда качественно используется. А тут это качественно, и оно работает на фоне знаний странной работы мира игры, и, благодаря геймплейному влиянию, еще лучше вызывает панику. Все еще прекрасная иллюстрация принципа Нам Джун Пайка.

Control, Remedy, 2019 — осмысление ленты опыта

Исходный размер 2480x500

Джесси Фейден после общения с паранормальной сущностью, которое она называет Полярис, прибывает в Старейший Дом — штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля. Она ищет своего брата Дилана, который был похищен Бюро. Джесси обнаруживает, что предыдущий директор Бюро, Захария Тренч, совершил самоубийство, а Бюро выбирает Джесси новым директором. Теперь ей надо решать проблему вторжения другой паранормальной сущности в Бюро.

Control один большой видеоарт, на самом деле. Но сейчас надо сфокусироваться на живых видеовставках.

Исходный размер 800x225

Видеоряд директора Захария Тренча (Маккэффри Джеймс) и одна из записей доктора Каспера Дарлинга (Мэттью Порретта) — Control, Remedy, 2019

Есть два героя: умерший бывший директор Тренч и потерянный доктор Дарлинг, состояние которого неизвестно. Они все еще направляют Джесси в Бюро, но каким образом показать персонажей в пограничном состоянии? Пусть живые актеры появляются в 3D  окружении и накладываются на него.

Вообще это визитка Remedy, они делали это и в «Alan Wake». Но тут, из-за концептуальности, прием заиграл новыми красками. Особенно при наложении видеоряда на игровой экран.

Исходный размер 800x225

Наложение видеорядов живых актеров на игровой экран — Control, Remedy, 2019

И «Control» полюбили за эти странности. Видеоигра не боялась использовать нетипичные приемы, вызвала свою бурю эмоций, но это помешало ей продаться настолько же хорошо, как более стандартные игры.

Hellblade, Ninja Theory, 2018 — усиление ленты опыта

Исходный размер 2480x500

Сенуа входит в Хельхейм, чтобы спасти своего умершего возлюбленного. У Сенуа психоз, который вызывает галлюцинации: и слуховые, и визуальные. Игру спокойно можно считать метафорой на борьбу Сенуа со своим психозом. И это один из самых нетипичных опытов, который можно передать, чтобы люди без расстройства могли хоть немного представить жизнь с ним. Так мы и открываем подраздел с пониманием передачи особенного опыта другими методами.

Исходный размер 800x225

Визуальные галлюцинации Сенуа в кинематографические и геймплейные моменты, помогающие в прохождении Хейльхейма — Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory, 2018

Ninja Theory записывали слуховые галлюцинации с помощью бинаурального звука, который максимально раскрывается в наушниках. Голоса давят, ругают, оскорбляют, помогают и наоборот мешают в геймплейные и спокойные моменты. Разработчики консультировались с специалистами по психиатрии, чтобы как можно правдивее передать психоз. И у них это получилось: даже в спокойные моменты играть становится страшно.

В видео разложены игровые инструменты видеоарта на примере битвы с Валравном, игровым боссом, богом иллюзий.

Loading...

Разработчики перегрузили аудиальный канал восприятия игрока, чтобы надавить на него, и ощущения от игры, на контрасте с другими с подобным бюджетом, усилились максимально. Оно работает на внутреннем, чувственном уровне, когда базовое правило работы мира человека без психоза нарушено. И это страшно.

Hotline Miami, Dennaton Games, 2012 — перенасыщение ленты опыта

Исходный размер 2480x500

СССР сбрасывает ядерную бомбу на Сан-Франциско после продолжительной войны с США. В ударе погибает близкий друг бывшего военного Жакета. Жакет надевает маски животных и с предельной жестокостью уничтожает русскую мафию в Майями после телефонного звонка.

Исходный размер 800x450

Прохождение уровня Deadline — Hotline Miami, Dennaton Games, 2012

Это сложная игра, где главный герой умирает с одного удара или выстрела. Все чувства и так обострены, а игра ещё подкручивает цветовой гаммой, яркими эффектами и быстрой электронной музыкой. Моторика, аудиальный и визуальный каналы напряжены максимально все время игры, погружая в игровой процесс. Это ощущение словно горячки и неконтролируемого приступа ярости одновременно.

Видео отражает перегрузку каналов восприятия в игровом процессе.

Loading...

И каждый пройденный уровень, когда музыка больше не играет, а цветовая гамма затухает, чувствуешь одну огромную пустоту. При терапии агрессивного поведения есть подход катарсиса, когда ты бьешь стены, пока тебе не полегчает. Игровой принцип похожий, только терапевтический подход показал свою неэффективность. Но про это будет дальше.

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше