Заключение
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Таким образом, настоящее исследование объединяет в себе данные некоторых уже проведенных исследований, объясняющих как правильно внедрять жестокость в видеоигры, и полученные с помощью анализа жестоких игр способы того, как жестокий пользовательский опыт может быть спроектирован в играх: как может выражаться жестокость и как она может быть продемонстрирована.

Так, исходя из данных анализа литературы существуют восемь факторов, способствующих положительному восприятию жестокости у игроков, подавляющих у них чувство вины, обеспечивающих их моральной отстранение, позволяющих не испытывать негативные эмоции, что в свою очередь помогает игрокам получать удовольствие от виртуальной жестокости.

Жестокий игровой опыт может быть спроектирован множеством инструментов. Жестокость в играх может строиться и демонстрироваться с помощью: подробной демонстрацией последствий ударов или выстрелов, например, отсечение головы от попадания пули или демонстрация ломающихся от удара костей с помощью рентгена; операторской работы и замедлением времени для более детальной демонстрации жестокости, а также геймплейных пауз во время которых игрок может практически полностью переключить свое внимание с активного влияния на игровой процесс на просмотр жестокого контента, что может способствовать вовлечению пользователя в жестокий игровой опыт.

Также для вовлечения разработчики могут дополнительно мотивировать игрока принимать участие в жестокости с помощью игровых ресурсов, необходимых для успешного прохождения игры.

Список текстовых источников

Список источников изображений

Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше