Пройдя весь этот путь от древних времён и до наших дней, я могу сделать лишь такой вывод: меняются медиа, меняются времена, меняются культовые персонажи, но не меняются проблемы людей, которые они вкладывают в свои произведения.
Каждая новая история является переосмыслением и «миксом» из работ, которые уже существовали ранее, которые сами по себе тоже являются переосмыслениями и так до бесконечности. Именно поэтому даже в очень различных между собой видах медиа методики визуальной передачи чувств остаются схожими — они наследуют методы предыдущих мастеров. Но помимо этого, добавляются или убавляются дополнительные возможности, предоставляемые разными видами медиа на всём протяжении их развития.
Если изначально эмоции персонажей, к примеру, на холсте, изображались лишь при помощи их мимики, а фон оставался нейтральным, то по прошествии веков с людьми начали говорить и при помощи предметов, окружающих изображаемых людей, вкладывая в них новые, современные для художников смыслы.
Затем свою популярность обрёл кинематограф и что люди, передающие эмоции героев на экране, что их окружение, стали двигаться, таким образом добавив новую ось координат на карту передачи эмоций героя.
Развитие мультипликации позволило искажать пространство всевозможными способами, ставить невозможные в реальности углы камеры, снимать на невозможно широкие или узкие линзы, перекручивать и изменять кадр и его наполнение до неузнаваемости.
С развитием игровой индустрии, которая включила в себя весь накопленный опыт что съёмки кино, что работы над анимированными картинами, в медиа-пространство пришла та самая вседоступная интерактивность, не требующая работы руками и прибывания на месте происходящего перформанса. Теперь каждый может кликнуть по понравившемуся варианту ответов, и таким образом изменить сюжет игры. Или же, геймдизайнер может предоставить иллюзию выбора или вовсе в какой-то момент отнять его именно для того, чтобы передать, к примеру, бессилие героя перед обстоятельствами.
Таким образом, в результате исследования был составлен список визуальных преобразований, пересекающихся между всеми тремя видами медиа-контента: — настройка насыщенности и контраста; — перекрас кадра; — обрезка пространства; — скорость и ширина линзы камеры.
Таким образом, я хочу сказать, что вовсе не важно, какой тип медиа будет выбран автором для передачи той или иной проблематики, связанной с ментальным здоровьем — это может быть и короткометражное кино, и игра на более, чем сорок часов прохождения. Намного важнее то, насколько хорошо будет прописана эта проблема, насколько она будет гармонично вписана в характер и лор самого героя. Не будет ли она просто «засунута» в произведение для того, чтобы наполнить его дополнительными, вовсе не кореллирующими ни друг с другом, ни с сеттингом, ни с героем смыслами, которые будут мешать зрителю воспринимать продукт целостным.
Afterglow, визуализация Popurika, Ohajiki, 2013




