Антагонисты третьей части серии игр «Borderlands» (2K, Gearbox Software, Borderlands 3, 2019 г.)
СОДЕРЖАНИЕ
1. Введение 2. Графические приёмы 2D-стилизации трёхмерных объектов: 2.1 Контрастная контурная обводка и прорисовка теней на этапе текстурирования • Hades • Borderlands • Darkest dungeon 2 2.2 Векторное однотонное текстурирование • Journey • Oxenfree • Untitled goose game • Killer is Dead • MadWorld и White Night 2.3 Оригинальные образчики, использующие методы, не поддающиеся классификации за счёт своего индивидуального подхода к созданию стилистики игры • Return of the Obra Dinn • Drawn to Death • Okami 3. Технические приёмы 2D-стилизации трёхмерных объектов: 3.1 Визуальные эффекты 3.2 Заниженный фреймрейт 3.3 Анимация 4. Машинный метод стилизации 5. Анализ тенденции выбора двухмерного стиля 6. Заключение 7. Список информационных источников 8. Список источников изображений
Главный герой «Hades». 3D-модель и концепт-арт (Supergiant Games, HADES, 2020 г.)
ВВЕДЕНИЕ
Концепция исследования
В начале 2000-х 3D графика прогремела и уверенно заняла свое место в истории становления видеогейминга. С этих пор прошло много времени, и в момент, когда технические возможности продолжали увеличиваться, а стандартная визуализация пресытилась и игрокам, и разработчикам, начался реверсивный процесс и начались эксперименты с компьютерной графикой. Реалистичная подача в некоторых случаях стала тяготеть к стилизации, что в итоге приводило к крайне занимательным экспериментам, в ходе которых мы получили 3D игры, стремящиеся замаскировать свой визуал под 2D ряд. В своём визуальном исследовании я хочу разобрать как раз такие проекты, анализируя которые мы выявим черты и приемы, позволяющие реализовывать подобную практику.
Иллюстрация из артбука по игре «Journey» (Thatgamecompany, JOURNEY, 2012 г.)
Мы последовательно будем разбирать разнообразные методы стилизации игровых проектов. Для удобства графические приемы мы разделим на три подгруппы: игры, где самым заметным элементом стилизации становится контрастная контурная обводка, игры, заигрывающие с векторным однотонным текстурированием, и оригинальные образчики, которых сложно отнести к какой-либо из перечисленных категорий. Технические приемы мы раскроем в трех разделах: визуальные эффекты, заниженный фреймрейт и анимация. Конечно, приемов 2D-стилизации трехмерных объектов гораздо больше, чем те, которые мы только что вынесли, однако они являются самыми распространенными, масштабными и их легче считать и категоризовать.
Обложка первой части «Darkest dungeon» (Red Hook Studios, Darkest Dungeon, 2016 г.)
При выборе литературы и материалов для теоретической базы своей работы я опиралась на источники, специализирующиеся на исследовании видеоигрового визуала и образовательные статьи по стилизованному 3D. Помимо этого были задействованы обучающие видео по специфическому рендерингу, относящемуся именно к маскировке объёма 3D объектов. Также в качестве источника был приведён технический документ группы выпускников Cardiff University, написавшей искусственный интеллект по трансформации 2D изображений в 3D поле и наоборот. Чтобы машина смогла трансформировать поступающий на входе исходный материал, ей нужно дать четкие инструкции. Именно они и интересовали меня, потому что могли раскрыть техническую сторону производимой операции.
Для исследования визуала каждого конкретного проекта также были задействованы брейкдауны и артбуки, выложенные в открытый доступ.
Страница из артбука «The Last of Us» (Naughty Dog, The Last of Us Artbook, 2013 г.)
ГРАФИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ 2D-СТИЛИЗАЦИИ ТРЕХМЕРНЫХ ОБЪЕКТОВ:
Контрастная контурная обводка и прорисовка теней на этапе текстурирования
Supergiant Games, HADES Artbook, 2020 г.
HADES
Персонажи-фурии. Боссы первой локации игры (Supergiant Games, HADES, 2020 г.)
Основа — статичный арт
Опираясь на опыт разработки своего предыдущего успешного проекта, игры Transistor, команда дизайнеров компании Supergiant Games решила конструировать визуал своего изометрического роуглайка в рамках ранее разработанной и испробованной стилистики, однако на этот раз было принято решение полностью перенести все детали финальных артов персонажей на их 3D модели, несмотря на их совершенно небольшой объём занимаемого пространства на экране.
Текстурирование также выполнено в полном соотношении с референсами. Это решение было обусловлено наличием в диалогах именно артов, и, такой ход отлично сработал на то, чтобы избежать визуального диссонанса игрока во время прохождения.
Джоан Трэн создал потрясающие по своей яркости и проработке локации (Supergiant Games, HADES, 2020 г.)
2D задники
Несмотря на изометрию и процедурную генерацию ландшафта каждого уровня, все задники игры выполнены в плоскости. Для того, чтобы визуальное повторение было не замечено, была использована случайная последовательность этих кадров, кроме сюжетно закреплённых локаций-переходов. Текстуры на объектах и анимация эффектов тоже выполнены в одинаковой технике, что в финале создает симбиоз и выглядит органично. На руку играет и небольшой размер персонажа, который скрывает огрехи 3D графики, появляющиеся из-за моделирования фигур с опорой на статичное изображение, демонстрирующее фиксированный ракурс, что невозможно перенести досконально в пространство объёма.
Пейдж Картер создал стилизованные модели, максимально приближенные к артам Джен Зи (Jen Zee). 3D-модель персонажа Никты с разных ракурсов (Supergiant Games, HADES Artbook, 2020 г.
Обводка
Самым заметным и легко считываемым приемом становится именно обводка. Схожесть с чернилами усиливает привязку к плоскому изображению. Помимо этого, её удобно использовать для подчеркивания силуэта персонажа и чтобы отделять его от фона. Полутени в Hades дублируют основной цвет, углубляя его, а вот тени выполнены именно черным. Подобное текстурирование крайне отличается от привычного восприятия объемных объектов.
Оригинальный арт Джен Зи (Jen Zee) из диалоговой системы игры (Supergiant Games, HADES, 2020 г.)
Обложка игры сделана в 3D, однако даже на постере это умело маскируется. Здесь также можно наблюдать точечную работу над деталями при помощи черных линий (2K, Gearbox Software, Borderlands 3, 2019 г.)
BORDERLANDS
На этом примере очень хорошо прослеживается работа с пропорциями персонажей игры. Характеры героев считываются моментально (2K, Gearbox Software, Borderlands 3, 2019 г.)
Стилизация общей формы и отдельных частей тела
Одной из отличительных черт стилизованной 2D графики от реализма является геометричные, растянутые, раздутые или же вытянутые части тела. В анимации это выглядит гармонично и служит для усиления характерных черт персонажа. Причем пропорции частей могут быть динамичными и меняться в ходе анимации. Именно это и можно задействовать даже в статичном 3D, чтобы добиться плоского эффекта.
На портретном кадре персонажа Сирены из игры можно четко проследить небольшие черточки, подчеркивающие детали на лице героини (2K, Gearbox Software, Borderlands 2, 2012 г.)
Детали и засечки
Что ещё может отличать рисунок? Планомерная работа над маленькими штрихами, прорисовкой обводки поверх черт лица и одежды и комиксным вариантом теней, где темная область может обозначаться, например, пунктиром — все это позволяет создать впечатление нарисованной от руки картинки, чего и добиваются дизайнеры команды Borderlands.
Пирамида стилизации, продемонстрированная на конференции Blender 2018 в рамках обсуждения тенденции к экспериментам в области моделирования в геймдизайне.
Примеры, демонстрирующие разнообразие в подходе к проектировке персонажей. Игроки могут узнать героев по силуэту издалека.
2K, Gearbox Software, Borderlands 2, 2012 г.
DARKEST DUNGEON 2
Переделанная в 3D команда путников (Red Hook Studios, Darkest Dungeon 2, 2021 г.)
Работа на плоскости
Гораздо проще выстраивать визуальную перспективу восприятия игры, если все ее действие происходит с единого ракурса. К примеру, по такому принципу работали самые первые платформеры. Первая часть Darkest Dungeon предоставила как раз такой ракурс для ведения пошагового боя.
Во второй части переходы между локациями решили сделать изометричными, перенеся туда отдельные элементы игрового геймплея. Однако ракурс во время многочисленных боёв остался прежним, несмотря на то, что персонажи теперь были выполнены в 3D. Такое решение было принято из-за порядковой системы ведения боя, которая больше была похожа на механику настольной игры. Тем не менее, такой ракурс воспринимался ещё и как неотъемлемый элемент игры, без которого тяжело было представить себе вылазку по зачистке территории. Объемных персонажей выполнили в привычной стилистике и поместили на плоскость, что дополнительно поддерживало веру в одно измерение.
Большую часть геймплея первой части серии экран игрока выглядел вот так (Red Hook Studios, Darkest Dungeon, 2016 г.)
2D прародитель
Первая игра была полностью выполнена из рисованных разделенных по слоям деталей. Вторая номерная часть серии должна была быть выполненной в стиле оригинала, ничего не переосмысляя, а только улучшая то, что уже было задействовано в исходном произведении. Это задало отличные рамки, и, при перенесении уже знакомых героев в новую часть, их первоначальный облик сохранился.
Разбойник и Рыцарь из первой части игры. Внимание на обилие черного контура на фрагменте (Red Hook Studios, Darkest Dungeon, 2016 г.)
Гротескный контур
Как и предыдущие участники нашего обсуждения, Darkest Dungeon отличается темной, практически чернильной обводкой на всех визуальных элементах игры. Такой стиль обусловлен сюжетом: игроку рассказывается мрачная история одного города и его владельца. Отсылки к проклятым, хтонь из мира Говарда Лавкрафта, обезумевшие и мутировавшие звери, люди, в своей жестокости неотличимые от монстров — все эти существа задают очень эмоционально тяжелый тон картине и именно визуал призван подчеркнуть это.




