Введение
Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Введение — Следование рецепту — Эксперименты с существующими рецептами — Эксперименты без рецептов — Решение головоломки — Дегустация — Вывод

Концепция

Для начала стоит определить, что понимает автор под механикой «алхимии». В первую очередь автор отсылается к игре Алхимия, в которой необходимо смешивать элементы для получения новых, то есть заниматься исследованием. При проведении анализа оказалось, что экспериментирование с элементами встречается в играх совершенно разных жанров, например, в играх про готовку, крафт или создание оружия. Все эти игры объединяет то, что игрок экспериментирует с исходными данными, пытается соединить их и получить для себя неожиданный результат. Это хорошо работает в совокупностями с головоломками, исследованиями открытого мира, риском для игрока или его окружения, азартом, коллекционированием. Так как автор не смог найти общепринятого названия для фана от «смешения элементов», то далее в исследовании он будет называться фаном «алхимии».

Второе, что необходимо понять — почему разработчики игр используют данную механику, по какой причине она нравится игрокам. Для этого следует обратиться к реальному миру. По факту смешение элементов — это частный случай творчества, который присутствует во многих профессиях.

Не было бы алхимии без алхимиков. На основе древнегреческой философии алхимики утверждали, что все в мире состоит из 4 основных элементов — вода, земля, огонь, воздух. Из разного набора этих элементов они стремились получить что-то новое, например, благородные металлы из неблагородных, эликсир бессмертия, панацею или философский камень. Алхимия была популярна в разных слоях общества, но часто практикующие алхимики часто умирали в нищете, вложив все средства в лабораторию. Автор считает, что людям просто вскружила голову идея о том, что с помощью всего лишь 4 элементов, можно создать что-угодно. Зачастую это опровождалось с чем-то мистическим, возможно, люди думали, что победить болезни, превращать что-угодно в золото — то есть сотворить «магию». С практической точки зрения наверняка все гнались за несметными богатствами, поэтому зачастую своими исследованиями алхимики с друг другом не делились.

Инженеры придумывают новые конструкции. Они соединяют объекты разного назначения, придают новые свойства материалам. То есть у каждого конечного объекта есть функционал, который имеет практическое применение. Большинство игр с крафтом построено на том, что игрок улучшает себя, мир, сильнее оптимизируя процессы.

Повара создают блюда. С одной стороны можно готовить по рецепту, наслаждаясь процессом и быть вознагражденным за это порцией дофамина при поедании блюда. С другой стороны — искать новые вкусы. Это дополняется возможностью попробовать блюдо, чтобы мозг получил мгновенную порцию дофамина.

То есть задачей данного исследования является анализ игр, содержащие базовые элементы, которые можно смешивать, не зная конечного результата. При этом результатом будет открытие нового элемента в «коллекции», нового свойства, эффекта предмета или реакции живого существа.

Обоснование темы

Автор разрабатывает игру «Space addiction», основной механикой которой является смешение разных ингредиентов и исследование рецептов в открытом мире. Может возникнуть вопрос, почему исследование направлено не на игры с механикой готовки или крафта.

Большинство игр про готовку сконцентрированы вокруг двух ощущений — методичность процесса и гонка со временем. В подобных играх рецепты почти всегда известны, что заставляет игрока бездумно следовать указаниям или решать мини-игры. Процесса исследования в таких играх нет, но методичность является родственным фаном готовки, поэтому автор ее рассмотрит. В то же время существуют исключения, в которых рецепты неизвестны заранее, они тоже будут освещены в следующих главах.

Крафт зачастую служит показателем прогресса, так как открывает игроку новые механики. Это довольно близко к определению алхимии, ведь смешивая несколько элементов, игрок получает третий. Однако по мнению автора в процессе классического крафта нет ощущения исследования. Все рецепты известны заранее, единственное, что игрок ищет — сами ингредиенты. Есть игры, в которых рецепты нужно найти, но опять же они ищутся путем исследования мира, а не перебора элементов.

Таким образом, тема «Исследование механики алхимии в играх» — наиболее точно отражает суть геймдизайнерского элемента игры, который автор хочет проанализировать.

Методология

Все отобранные игры созданы для PC аудитории и являются крупными проектами, в которых есть механика алхимии. Мобильные игры не рассматривались в данном исследовании, так как у них отличаются методы удержания игрока и время игровой сессии.

Исследование посвящено анализу каждой отдельно взятой игры, который отвечает на следующие вопросы:

  1. Как механика алхимии реализуется в игре?
  2. Какая у нее функция?
  3. Какую роль она играет в прогрессии?
  4. Как игрок сохраняет мотивацию продолжать исследование?

Сами игры разделены на группы по фанам и опыту, который игрок получает при смешении и экспериментированию с элементами.

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше